Il gioco e il lavoro sono al centro dei nostri interessi come azienda, dove come valore trainante c’è il coinvolgimento attivo dell’utente.
All’interno delle ricerche di mercato necessarie per individuare e sviluppare i trend, al fine di soddisfare al meglio le esigenze dei clienti, è stato individuato un fattore dominante dato dal parallelismo tra il mondo ludico, in particolare dei videogames, e quello del lavoro.

Su gamification.it questo tema è stato trattato in due articoli, Adolescenza, gioco e il mondo del lavoro: una semplice riflessione e Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente? affrontando alcuni elementi tra cui la propensione al gioco, la formazione a distanza e il coinvolgimento come fattore necessario ma non sufficiente per attivare l’utenza.