Alittleb.it goes to IGDS

Alittleb.it è stata invitata all’IGDS, il più importante summit italiano dedicato allo sviluppo di videogames, questo Sabato 25 Ottobre alle ore 11:30 durante la sessione Play Different per presentare le ultime novità del mondo del videogames, della gamification e dell’e-Learning.

Alain Bonati, il Marketing Manager, Alittleb.it & DarkWave Games, coinvolgerà la platea presentando Skillato, la piattaforma più innovativa del mercato per l’e-Learning all’interno dell’impresa, grazie alla quale è possibile perseguire l’obiettivo di aumentare i Talenti dell’impresa attraverso una soluzione integrata che utilizza Gamification, Storytelling e innovativi strumenti interattivi.
L’incontro, dedicato alla piattaforma per la formazione a distanza, mostrerà le caratteristiche e le potenzialità di Skillato, soluzione già in uso con successo dai gruppi Allianz e Genialloyd.

La terza edizione dell’IGDS sarà ospitata all’interno della manifestazione Milano Games Week! presso il MiCo (Milano Congressi). Entrata MiCo vicino al GATE 4 (Viale Scarampo corner Viale Colleoni).

Real Chamber Al Salone!

“Real Chamber al Salone” è una versione dimostrativa, realizzata in soli 5 giorni in occasione del Salone Internazionale del Libro di Torino 2014 e in grado di mostrare alcune delle potenzialità della piattaforma.

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Ambientata all’interno del Salone del Libro, l’avventura Real Chamber al Salone ti farà divertire, mentre esplorerai i luoghi della fiera, scoprendone caratteristiche e curiosità.

Con Real Chamber al Salone potrai interagire sia con personaggi che con gli oggetti che troverai nei padiglioni del Lingotto, così da risolvere un misterioso caso assegnato direttamente dal Salone a Charlie, l’investigatore più bravo del mondo!

Prova l’App di Real Chamber Al Salone, scaricandola dal sito realchamber.alittleb.it

Per saperne di più sulla tecnologia Real Chamber, vai alla pagina prodotto oppure contattaci!

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Il design incontra l’utilità e il coinvolgimento

I temi della Gamification e della Data Visualization oggi più che mai ricoprono un interesse e un valore sempre crescente, permettendo di stimolare e comunicare su nuovi canali e a nuovi livelli.

Alittleb.it interverrà al #Meetdesign per presentare quali sono oggi gli strumenti e le dinamiche che rendono la gamification non solo uno strumento necessario ma un’opportunità per chiunque voglia coinvolgere il proprio target in modo creativo e mostrare alcune delle migliori case history d’utilizzo delle strategie di gamification.

#MEETDESIGN
Avanzi 20.05.14 ore 19:30

Il programma:
Gamification per designers? by Alittleb.it
Data e Information Visualization  by Paolo Ciuccarelli

Dove:
Martedì 20 Maggio @Avanzi (ingresso da Upcycle – Milano Bike Café, via Ampere 59) ore 19:00

Destination Vodka – Gioco Facebook

 


Progetto: Destination Vodka
Categoria: Facebook App – Game
Cliente: Keglevich
Agenzia: Evolution People
Tecnologie: Flash, Ruby on Rails, Amazon Cloud
Primary Target: Utenti Fanpage Keglevich Italia
Device Target: Web Browser – Facebook


Alittleb.it ha sviluppato per Keglevich il gioco Facebook “Destination Vodka”.

L’applicazione riflette lo stile dinamico e moderno che contraddistingue la recente comunicazione di Vodka Keglevich; lungo i sei livelli che compongono il gioco, ognuno articolato con un proprio design unico, gli utenti potranno testare le proprie abilità immergendosi nell’applicazione grazie al suo storytelling simile ad un fumetto.

L’utilizzo della tecnologia Ludum, lo strumento proprietario di alittleb.it per la creazione di Social Games, ha permesso di creare rapidamente un gioco all’interno di Facebook multilivello dove gli utenti hanno la possibilità di vincere badge e achievements, sfidare gli altri utenti o amici in una gara per l’ottenimento del punteggio migliore per ognuno dei sei livelli disponibili.

Gli utenti hanno a disposizione la possibilità di invitare gli amici, generando così un circolo virale per il gioco, esposto ad un pubblico sempre più vasto. L’utilizzo dello strumento Ludum dà la possibilità di replicare facilmente le meccaniche base dell’applicazione, adattandosi al contesto nel quale viene inserito risultando pertanto facilmente replicabile per altre imprese interessate allo sviluppo di applicazioni simili per conseguire Brand Awareness e ottimizzare la in-game ADV.


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Multiscreen app for a multiscreen world

 

Da uno studio Google emergono cambiamenti riguardanti l’uso che gli utenti fanno dei devices che posseggono. Gli effetti diretti riguardano un nuovo uso della televisione e la cosiddetta “Cross-platform”. Spunti per un utilizzo gamificato delle nuove tecnologie attraverso la  

L’azienda di Montain view per eccellenza, Google Inc., ha da poco pubblicato uno studio riguardante il multi-screening, l’uso di più schermi nella nostra quotidianità. Scopo della ricerca è tracciare un profilo di questa tecnica non ancora visitata in tutti i suoi aspetti, oltrechè provare a tracciare delle linee guida ed individuare delle possibili soluzioni per l’utente finale.

La ricerca ha tenuto conto del fatto che mediamente vengono spese 4 ore e 40 minuti su degli schermi, per le sole attività non connesse con il lavoro, e che il ruolo della TV è andato ridimensionandosi, a fronte dell’avvento degli smartphone e dei tablet.

I risultati fanno emergere un quadro interessante; ogni device (la ricerca esamina e confronta PC, Tablet e Smartphone) ha una destinazione d’uso che è relativamente più utilizzata (Il PC viene utilizzato principalmente per lavoro e per tenersi informati, il Tablet per il divertimento e lo Smartphone per tenersi connessi), ma è molto frequente l’uso di multiscreening. Il Cross-Platform che viene a generarsi può essere sequenziale, con lo spostamento da un device all’altro per completare un incarico, oppure simultaneo con un utilizzo di più device, potendo svolgere la stessa operazione (uso complementare) o diverse (multitasking).

Come precedentemente anticipato, la ricerca ha voluto concentrarsi anche sul ruolo della TV, certamente ancora il media più seguito ma non più con la schiacciante dominanza che l’ha caratterizzato finora. Dallo studio emerge che la TV viene ora utilizzata come punto di partenza per le ricerche che effettuiamo sugli altri device; una volta che vediamo qualcosa in televisione ci incuriosiamo ed effettuiamo ricerche sugli altri mezzi a nostra disposizione (prevalentemente PC o Smartphone).

Un fatto però non considerato dalla ricerca è l’avvento delle cosiddette “Smart-TV”, oggetti in grado di connettersi ad internet, potendo gestire applicazioni e interagendo con il mondo circostante. Pensiamo che sia questa la direzione che la Televisione dovrebbe prendere per permettere un cross-platform che integri anche la TV al suo interno (senza utilizzarla solo come punto di partenza per le ricerche).

Il cross platform si presenta anche come un’ottima occasione per creare applicazioni Gamificate, sfruttando i device per ampliare l’esperienza a più utenti possibili, oltreché permettere una continua relazione tra l’esperienza e l’utente (basti pensare alla possibilità di passare dal proprio smartphone al PC, al Tablet senza perdere i propri progressi e interrompere l’applicazione. Questo consentirebbe di fidelizzare maggiormente l’utente (a patto di avere un design soddisfacente) oppure permetterebbe una maggiore fruibilità dell’esperienza, siccome l’utente potrebbe portarla con sé nei suoi movimenti (o farla conoscere ai suoi conoscenti, trasferirla e simili).

In conclusione, la ricerca effettuata da Google fotografa una realtà che sembra essersi ben radicata nella nostra contemporaneità, che presenta anche degli ottimi spunti per poter applicare tecniche gamificate condivise su più device.

Se desiderate visionare la ricerca nel suo insieme, ecco la fonte: http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf

Alcuni ultimi articoli su di noi: L’Espresso, Ansa for Italy, Il Sole 24 Ore


Di seguito una piccola selezione degli ultimi articoli che parlano di Alittleb.it. Inutile dire che, data l’importanza delle testate giornalistiche (L’Espresso, Ansa e Il Sole 24 Ore), ne siamo molto fieri e ringraziamo di cuore i giornalisti che ci hanno contattato.

Ne siamo enormemente orgogliosi perchè questi articoli testimoniano che finalmente anche in Italia il Game-based Marketing e la Gamification cominciano a guadagnare il loro mercato ed il rispetto che meritano … e noi siamo considerati come l’azienda leader nell’offerta di tali soluzioni.

 


L’Espresso – Numero 44 anno 2012

Un avatar per collega

di Emanuele Coen

Come in CityVille e Millionaire City, nel videogame Webpoint Village lo scopo è costruire la propria città e farla diventare sempre più ricca. Con una differenza:
i giocatori sono i 1.400 (veri) agenti di Seat Pagine Gialle, l’intera forza vendita del gruppo, che ottengono le risorse per gareggiare se realizzano gli obiettivi di fatturato giornalieri. Chi vince nella realtà, insomma, guadagna punti e trionfa anche nel mondo virtuale, attraverso il proprio avatar. Nelle intenzioni dell’azienda il “productivity game” per iPad, in programma per altri due anni, serve ad aumentare la produttività degli agenti e a farli familiarizzare con la vendita di servizi digitali. In Italia, dove il settore dei cosiddetti “serious games” muove i primi passi mentre negli Stati Uniti è già boom, alcune software house si stanno specializzando nello sviluppo di applicazioni ludiche pensate per contesti diversi da quelli tradizionali del gioco: social games di e-learning su base volontaria come strumento formativo, giochi per raggiungere scopi utili per la collettività, “social advergame” per migliorare l’immagine dei marchi e potenziare strategie di marketing attraverso i social network.
A Milano c’è Alittleb.it, che ha sviluppato una piattaforma digitale ad hoc (chiamata Ludum) e da cinque anni sforna giochi “seri” come Webpoint Village per Seat PG e Vodafone SuperMobile, sviluppato per gli 8 mila dipendenti di Vodafone Italia. In sostanza, ciascun giocatore-dipendente impersona un SuperMobile Hero, che ha l’obiettivo di svolgere una serie di missioni per decodificare un sms ricevuto sul proprio smartphone, ma criptato. Per risolvere il mistero il dipendente deve rispondere a quiz, rebus e domande sulle funzionalità dei telefonini, e le monete virtuali guadagnate nelle missioni servono nella competizione con i colleghi, con cui può stringere amicizia e comunicare pubblicamente grazie a una barra di stato simile a quella di Facebook, con un tabellone che indica i nomi dei primi in classifica. Vince chi è più veloce, risponde più correttamente, partecipa con entusiasmo. Anche in questo caso il gioco, che si è concluso a marzo scorso, è solo un pretesto: lo scopo di Vodafone Italia, in realtà, è perfezionare la conoscenza degli smartphone e degli altri dispositivi, migliorare l’atmosfera dell’ambiente lavorativo, premiare i dipendenti più inclini all’uso delle tecnologie.

 


ANSA (Ansa For Italy), November 15

Italian startup puts videogames to work

di Justin Smith

A software house in northern Italy has reeled some big- name clients by tapping into the growing new market for games that blend work with play.
Alittleb.it is one of the leading developers of “serious games”, a burgeoning genre in online entertainment that uses game mechanics to drive up productivity in the workplace.
Its growing client portfolio counts more than a dozen household brand names ready to pay big money for games that will fire up employees and teach them new skills.
Head of marketing for the Milan-based startup, Alain Bonati says his company can barely keep pace with demand. “We get between three to four inquiries per week from companies who want to know more about our games,” he said. “We don’t even have time to look for clients. They come to us.”
Vodafone is one of many examples. The British telecoms provider hired a Alittleb.it to create a fun and effective way for its 8,000 staff in Italy to learn the ins and outs of its best-selling smart phones.
Bonati and his team delivered a superhero adventure game, in which players must use an arsenal of smart phones to foil an evil villain’s plot.
As a reward for completing each mission, players earn virtual coins to outfit their superhero avatars with costumes and gadgets.
Virtual goods have an important role to play in serious games, says Bonati. Just by looking at each others’ avatars, players can gauge their colleagues’ progress both in the game and at work.
They’re the driving force behind more competitive games, like the one Bonati and his team designed for Italian phonebook publisher Seat Pagine Gialle.
WebPoint village is a city-building simulator for iPad that sprouts suburbs and skyscrapers every time a player makes a sale.
Linked to the company’s sales database, it automatically unlocks prizes such as landmarks and monuments when its players fulfill their quotas and teams hit their targets.
“Every element of the city is related to some aspect performance,” says Bonati. “From the height of the buildings to the area of the city, it’s all tied to adverts the players are selling in real life.”
All of the players’ neighborhoods, towns and cities are tied together to form a single country-Italy—that represents how the company is performing as a whole.
As to whether serious games really work, Bonati wasn’t at liberty to divulge any figures. But he did say that business was booming and that it was driven by referrals.
He added that his company’s success in the serious games arena had attracted the attention of “serious” venture capital investors who could help take the business—and its games—to a whole new level.
Alittleb.it is still a small outfit with just a handful of programmers including the four who started the company in 2007.
By then, its founders had already made a name for themselves as part of the team that hatched Aviary, a web-based photo editor that today serves over 75 million users of the photo-sharing website Flickr.
Apart from its serious games, the company also has a knack for marketing. One of its signature products is a clothes shop mirror that comes to life when people stand in front of it to provide information about items in the store.
As a side project, Alittleb.it also has a brand of arcade-style games, which keeps developers busy between more serious projects.
DarkWave Games has produced its own share of hits such as Master of Alchemy, a cult-hit puzzle game for iPad, and Act of Furry, a third-person “shoot ‘em up” for iPhone.

 


Il Sole 24 Ore (Nova24) – 10 giugno 2012 [Estratto]

Sono gli indie game la vera rivoluzione

di Emilio Cozzi

La rivoluzione più importante dell’intrattenimento videoludico potrebbe partire dagli indie game, creazioni più o meno avulse dall’industria tradizionale e dalle sue dinamiche di produzione e distribuzione.
Grazie alla rete, tuttavia, oggi si moltiplicano free tool come Stencyl (www.stencyl.com), che permettono di creare e distribuire giochi senza aver mai scritto un codice e ignorando i publisher.
Che i non programmatori possano emergere è entusiasmante. Perchè è il numero delle storie da culture marginali che una disciplina contiene a dirci della sua maturità espressiva.
In Italia sono circa 70 gli sviluppatori indie (fonte Aesvi), una comunità nata tra i tre e i cinque anni fa che accorpa realtà più strutturate e sperimentatori solitari. Se il loro viatico sono stati l’abbassamento delle soglie d’ingresso, l’apertura di Facebook ad aziende esterne e l’avvento di App Store e Google Play, non stupisce che fra i pochi tratti in comune i developer italiani sfoggino lo sviluppo crossplatform, vieppiù indifferente al monopolio delle console.
Non è allora un caso che da Alittleb.it, digital agency milanese specializzata nell’offerta di interattività esperienziale e soluzioni di game-based marketing, sia nata nel 2010 DarkWaves Games, che produce e distribuisce videogiochi per marketplace digitali. “Stiamo lavorando a titoli co-finanziati da un publisher – spiega Alain Bonati, marketing manager – ma abbiamo mantenuto l’indipendenza completa sulle scelte creative”. Lo confermano i lanci imminenti di A Littie Space, Dream Chamber e le tre versioni di Master of Alchemy (per iPhone, iPad e iPod Touch), puzzle game concepito nel 2010 e basato sulla manipolazione degli elementi. Un titolo che difficilmente avrebbe conosciuto la ribalta attraverso i vincoli di un grosso publisher, nonostante oggi svetti quale secondo miglior gioco per iPad e attenda un seguito per iOs, Android, Pc e Mac entro fine anno.
[…]

 


Social Games e Ricompense

I Social Games lavorano secondo un sistema di “sforzo-ricompensa”, generando quello che viene definito “compulsion loop”, o “engagement loop”: quando un giocatore ottiene una piccola ricompensa per ogni azione che compie, sarà motivato ad agire continuamente, in questo modo, appunto, in un “loop di gratificazione”, o in un “loop di coinvolgimento”.Read More

Design Comportamentale

I videogame vengono progettati attorno ad un elemento centrale: il giocatore. Il ruolo del giocatore è quello di svolgere azioni finalizzate ad una ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco. John Hopson ha coniato questo set di regole con il termine “contingenze”, ovvero un insieme di leggi imperanti sotto le quali il giocatore agisce ricevendo ricompense e rinforzi . Sperimentando quindi differenti modalità di ricompense, si ottengono differenti patterns di risposta dal giocatore.Read More

Bisogni e Motivazioni: perchè esistono i Giochi

Il nostro cervello si è evoluto, al fine di incoraggiare il successo personale di ogni individuo, attraverso un sistema di ricompense che ne gratifica gli scopi; tali scopi arrivano oltre il mero concetto di sopravvivenza, sebbene questo sia il fondamento animale per eccellenza. I giochi e l’attività ludica, pertanto, vedono la propria ragione d’essere in correlazione con la nostra capacità di adattamento, nonché con la sua evoluzione: imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi, al fine di crescere come individui e fronteggiare le avversità della quotidianità.Read More