Real Chamber Al Salone!

“Real Chamber al Salone” è una versione dimostrativa, realizzata in soli 5 giorni in occasione del Salone Internazionale del Libro di Torino 2014 e in grado di mostrare alcune delle potenzialità della piattaforma.

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Ambientata all’interno del Salone del Libro, l’avventura Real Chamber al Salone ti farà divertire, mentre esplorerai i luoghi della fiera, scoprendone caratteristiche e curiosità.

Con Real Chamber al Salone potrai interagire sia con personaggi che con gli oggetti che troverai nei padiglioni del Lingotto, così da risolvere un misterioso caso assegnato direttamente dal Salone a Charlie, l’investigatore più bravo del mondo!

Prova l’App di Real Chamber Al Salone, scaricandola dal sito realchamber.alittleb.it

Per saperne di più sulla tecnologia Real Chamber, vai alla pagina prodotto oppure contattaci!

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Dream Chamber


Progetto: Dream Chamber
Categoria: Adventure Game (iOS + Android)
Cliente: DarkWave Games by alittleb.it
Tecnologie: Unity 3D / Proprietary “Real Chamber” Technology
Publisher: Microïds / Anuman Interactive
Investor: Reply Group
Link: http://www.darkwavegames.com/dream-chamber/


Dream Chamber è un’avventura grafica punta e clicca, in terza persona, per iPhone, iPad, PC, Mac, Android, sviluppata da DarkWave Games e pubblicata da Microïds.
DarkWave Games è il brand cui alitteb.it pubblica i giochi B2C.

Il primo episodio, sviluppato con Unity3d, è stato rilasciato il 24 ottobre 2013 in tutto il mondo tramite i canali digitali.
Il gioco è ambientato nell’America degli anni ’30, tra Proibizionismo e Grande Depressione. Il giocatore è chiamato a vestire i panni di Charlie Chamber, un ricco ed annoiato ereditiere che divide il suo tempo tra gli obblighi della vita mondana e l’hobby di investigatore privato. Sebbene non sia un investigatore professionale, Charlie ha un vantaggio: può rivisitare nei suoi sogni i luoghi in cui è stato, scoprendo nuovi indizi che aveva colto durante il giorno solo in maniera subliminale. Inoltre, sempre durante i suoi sogni, Charlie è in grado di confrontarsi direttamente con il suo subconscio, impersonificato da Charles. L’obiettivo di gioco è risolvere i casi sui Charlie indaga.

Technologia

Dream Chamber è stato sviluppato creando nell’ottica di sviluppare e testare una nuova tecnologia alla base di un nuovo prodotto di alittleb.it chiamato “Real Chamber”.
Real Chamber consente di offrire ai nostri clienti un approccio innovativo e molto efficiente al Game-Based Marketing: la tecnologia è stata concepita per consentire ad Alittleb.it di sviluppare rapidamente Avventure Grafiche multipiattaforma ambientate in location “reali” abbassando le barriere all’entrata.

Exponential growth for mobile gaming


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Il mercato dei giochi per smartphone (come del resto il mercato delle “app” per cellulari), ha realizzato una crescita considerevole nel corso di soli dodici anni, incrementando il proprio fatturato da 20 a 211 miliardi di dollari nel solo mercato americano. Analizziamo questa infografica proveniente da Insidesocialgames, che fotografa un mercato in crescita.

 

All’interno dell’infografica in analisi vi è in primo luogo una giustificazione all’imponente crescita: il cellulare viene infatti utilizzato giornalmente, e secondo i dati quasi per la metà per rilassarsi giocando. Ne deriva quindi che un’app per dispositivi (l’uso del tablet non è troppo dissimile da quello del cellulare) viene utilizzata almeno una volta nel corso della giornata, riuscendo a superare, nel rapporto durata di utilizzo/giorno, anche la Televisione.

Risulta inoltre dalla grafica un altro dato interessante: quasi la metà dei luoghi nei quali la popolazione si intrattiene con i giochi su dispositivi sono il proprio letto i mezzi pubblici; questo dato è spiegabile con un altro fenomeno che interessa le app: le sessioni di gioco sono brevi, basate su applicazioni che sono in grado, nella maggior parte dei casi, di attrarre fin da subito l’utente con delle partite veloci in durata e svolgimento.

L’utente del mobile game fa parte di un pubblico variegato: se è vero che vi è una predominanza degli uomini fino ai 35 anni, da quell’età fino agli oltre 65 anni è la componente femminile ad essere superiore agli uomini. I giochi più utilizzati riflettono queste rilevazioni: Farmville e Monopoly sono delle applicazioni utilizzate maggiormente da donne (con una età superiore ai 26 per la maggior parte), mentre Texas hold’em poker è al 75% utilizzata da un pubblico maschile (per il tema, probabilmente.)

L’infografica ci offre quindi qualche spunto per poter valutare questa enorme crescita del mercato mobile game, che è stato oggetto di crescita esponenziale creando prodotti che hanno riscosso un notevole successo presso il pubblico e le aziende coinvolte, basti pensare al fenomeno Ruzzle degli ultimi giorni, o ad altre applicazioni che periodicamente vengono utilizzate da milioni di persone nel mondo.

Crescita del mercato dei videogames a 86 miliardi nel 2016

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Newzoo ha rilasciato un nuovo rapporto sul suo sito, concentrandosi sulla grande crescita dei giochi per cellulari e la generale espansione del mercato dei videogames, stimando un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 6,7% all’anno, fino 86,1 Miliardi di dollari nel 2016.

 

I dati pubblicati su Newzoo descrivono la crescita prevista per il mercato dei videogiochi, rivelando che i videogiocatori in tutto il mondo aumenteranno da 1,21 miliardi di quest’anno a 1,55 miliardi. I giocatori potranno giocare su piattaforme diverse a seconda dei loro gusti, ed i dati più importanti riguardano le piattaforme mobili, che aumenteranno la propria quota dal 13,8% al 27,8% del mercato globale, con un CAGR per gli smartphone del 19% e del 48% per i tablet, generando profitti per 23,9 Miliardi di dollari nel 2016. La quota più alta riguarderà i videogiochi per console, ma il CAGR sarà minore rispetto alle piattaforme mobili. La quota delle console portatili subirà il peggior tasso di crescita annuo, con un CAGR stimato del -15.0%.

Il rapporto offre anche una dettagliata analisi sulla condizione del mercato di quest’anno, concentrandosi sulle composizioni di giocatori (dividendoli per la loro posizione geografica) e la tipologia di gioco giocato, da giochi casual/sociali ai videogiochi per console. In queste analisi, è interessante esaminare i dati composti da casual/social games e mobile, ottenendo il 27% di tutto il mercato, in crescita rispetto agli anni passati

Di seguito troverete alcune delle immagini che compongono l’intero report. Se volete saperne di più, è possibile scaricare l’intera relazione su Newzoo.com

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Disponibile su App Store Master of Alchemy Vengeance Front

È disponibile da oggi sull’iTunes App Store il nuovo gioco della serie Master of Alchemy, sviluppato da Darkwave Games (il gaming brand di Alittleb.it).

 

Master of Alchemy – Vengeance Front include un motore fisico realistico e meccaniche di gioco che soddisferanno sia i fan che chi non ha mai giocato ad un episodio di Master of Alchemy.
Master Of Alchemy – Vengeance Front è il secondo episodio della serie Master of Alchemy, originale puzzle game targato DarkWave Games che narra la guerra in corso tra Alchimisti e Meccanologisti.

 

All’interno di questo nuovo titolo pubblicato in collaborazione con Reply Forge; i giocatori potranno apprezzare le migliorie grafiche che permetteranno di immergersi ancor meglio nell’originale ambientazione, per scatenare l’alchimista che si ha in sè!

 

Link utile al Download

L’e-learning Game Experience di Vodafone

 


Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Il Productivity Game di Seat PG

 


Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo.

L’ESPERIENZA DI GIOCO:
I giocatori hanno un avatar, il quale gestisce una porzione di territorio con l’obiettivo di farlo crescere.
La piattaforma gestionale del gioco prevede che i quartieri, e quindi le città, evolvano sia in ampiezza che in altezza (tramite l’aspetto degli edifici).
L’evoluzione, in particolare, è legata alle performance dei singoli utenti, ed è misurabile attraverso i due indicatori chiave che costituiscono l’obiettivo chiave della forza vendita: il fatturato web e il fatturato totale.
Tramite un sistema integrato di messaggistica Twitter-style, il serious game è anche un utilissimo strumento di comunicazione Top-Down e orizzontale.

OBIETTIVI:

  • Aumento delle vendite stimolando la competitività ed il confronto continuo tra la sales force
  • Aumento della Produttività tramite uno strumento che: comunichi continuamente obiettivi alla sales force; permetta di mettere operativamente in atto repentini cambi strategici; consenta un contatto continuativo con e tra la sales force; integri ed ottimizzi i preesistenti sistemi di incentive
  • Agevolazione del cambiamento della cultura aziendale: da agenti a consulenti; da vendita di carta stampata a vendita di servizi digitali
  • Miglioramento dell’ambiente aziendale, Massimizzazione del Coinvolgimento e della Partecipazione
  • Investimento Graduale
  • Importanti Ritorni Informativi e Statistici
  • Incentivazione di comportamenti attivi da parte degli utenti
  • Creazione di uno strumento “aumentabile”: ad esempio, il serious game è stato concepito per consentire l’inserimento di attività formative (e-learning), per un suo utilizzo quale strumento di presentazione verso i clienti, per la creazione rapida ed automatizzata di presentazioni sui risultati delle diverse iniziative riguardanti la sales force, etc.

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È disponibile la versione Lite di Act of Fury

Act of Fury lite
Due settimane dopo il rilascio di Act of Fury, è disponibile la versione Lite.

Questa nuova versione del gioco, sviluppato da Darkwave Games, include tre nuovi livelli e uno special power che si attiva automaticamente in ogni livello, per dimostrare le possibilità di customizzazione del personaggio.

Act of Fury Lite è scaricabile dall’ App Store.