Presentata Skillato: la più evoluta piattaforma gamificata per l’e-learning

 

Alittleb.it presenta ufficialmente Skillato: l’innovativa piattaforma per l’elearning che, grazie a Gamification e Storytelling, raggiunge impareggiabili livelli di efficacia ed è in grado di migliorare le soft-skills dei tuoi dipendenti.

Durante la tavola rotonda “Play Different”, tenutasi all’interno dell’IGDS – Italian Game Developer Summit, ospitata dalla Games Week e organizzata da AESVI, Alittleb.it ha presentato ufficialmente e per la prima volta SKILLATO, la sua innovativa piattaforma gamificata per l’e-learning all’interno dell’impresa.

Skillato, utilizzando Storytelling, Gamification e Oggetti Formativi ad Interattività Avanzata, rende possibile la rivoluzione delle piattaforme di e-learning: l’aumento della partecipazione e dell’efficacia della formazione, ma soprattutto la possibilità di sviluppo ed incremento delle soft-skills.

Skillato, dunque, non solo consente di insegnare tutti e trasmettere meglio i contenuti che normalmente si insegnano tramite qualsiasi piattaforma formativa, ma rende possibile sviluppare la “intelligenza emotiva” dei dipendenti di un’impresa: con Skillato è possibile aumentare le capacità di Leadership, di Problem Solving, di Comunicazione e Interazione, di Gestione di un Colloquio, etc. etc.

Non solo, Skillato è anche un potente strumento di Comunicazione Interna e Team Bulding: oltre alla sua estensiva esperienza nel campo della Gamification, Alittleb.it ha infatti creato Skillato sfruttando i principi del Connettivismo, secondo cui il processo di apprendimento di un individuo non avviene necessariamente ed esclusivamente tramite il contatto diretto con un oggetto, ma anche attraverso esperienze indirette maturate tramite l’osservazione di altre persone. In pratica, semplificando e riassumendo a fini puramente esplicativi, secondo la teoria dell’apprendimento sociale (aka connettivismo) il nostro comportamento si modifica in base a ciò che osserviamo nel comportamento di altre persone, “modellandosi” in risposta ad essi.

In effetti, durante la tavola rotonda, sono emerse alcune peculiarità di Alittleb.it che permettono di comprendere come sia stato possibile creare Skillato: Alittleb.it, oltre a capacità tecniche comprovate da un portfolio di eccezione, si avvale di uno Psicologo come Lead Game Designer e di un Dottore di Ricerca in Comunicazione e Marketing per seguire la trasformazione degli obiettivi formativi del Cliente nell’Esperienza Skillato.

Il risultato è un’eccellenza tutta italiana, che è stata capace di creare alcune delle esperienze formative gamificate più importanti a livello internazionale, sia per numero dei dipendenti coinvolti (oltre ad 8.000 per alcune imprese), sia per importanza dei Clienti (Allianz, Genialloyd, Vodafone, Gruppo Hera, SeatPG, per citarne alcuni), sia per risultati raggiunti (sia in termini di partecipazione volontaria che di efficacia della formazione).

Ecco le slide utilizzate durante la Tavola Rotonda, moderata dal giornalista Emilio Cozzi:

L’e-learning Game Experience di Vodafone

 


Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Il Productivity Game di Seat PG

 


Nome del Progetto: WebPoint Village
Categoria: Productivity Game; Gamification / Serious Games; Comunicazione Interna / Giochi per i Dipendenti
Cliente: Seat PG
Technologie: Ludum; UnderWave
Target: Agenti/Consulenti di Vendita Seat Pagine Gialle


Alittleb.it ha ideato e sviluppato Webpoint Village, un productivity game per iPad, dedicato all’intera forza vendita di Seat PG.

DESCRIZIONE:
Alittleb.it ha risposto alla necessità di Seat PG di incrementare le proprie performance di vendita attraverso una soluzione gamificata, indirizzata direttamente a tutto il suo personale di vendita (circa 1.400 persone).
Webpoint Village rientra nella categoria di Serious games, è stato concepito come un progetto di medio/lungo periodo (3 anni) ed è liberamente ispirato su CityVille e Millionaire City; in Webpoint Village, però, le risorse per far crescere la città sono ottenute dagli agenti Seat PG realizzando i loro obiettivi di vendita di periodo.

L’ESPERIENZA DI GIOCO:
I giocatori hanno un avatar, il quale gestisce una porzione di territorio con l’obiettivo di farlo crescere.
La piattaforma gestionale del gioco prevede che i quartieri, e quindi le città, evolvano sia in ampiezza che in altezza (tramite l’aspetto degli edifici).
L’evoluzione, in particolare, è legata alle performance dei singoli utenti, ed è misurabile attraverso i due indicatori chiave che costituiscono l’obiettivo chiave della forza vendita: il fatturato web e il fatturato totale.
Tramite un sistema integrato di messaggistica Twitter-style, il serious game è anche un utilissimo strumento di comunicazione Top-Down e orizzontale.

OBIETTIVI:

  • Aumento delle vendite stimolando la competitività ed il confronto continuo tra la sales force
  • Aumento della Produttività tramite uno strumento che: comunichi continuamente obiettivi alla sales force; permetta di mettere operativamente in atto repentini cambi strategici; consenta un contatto continuativo con e tra la sales force; integri ed ottimizzi i preesistenti sistemi di incentive
  • Agevolazione del cambiamento della cultura aziendale: da agenti a consulenti; da vendita di carta stampata a vendita di servizi digitali
  • Miglioramento dell’ambiente aziendale, Massimizzazione del Coinvolgimento e della Partecipazione
  • Investimento Graduale
  • Importanti Ritorni Informativi e Statistici
  • Incentivazione di comportamenti attivi da parte degli utenti
  • Creazione di uno strumento “aumentabile”: ad esempio, il serious game è stato concepito per consentire l’inserimento di attività formative (e-learning), per un suo utilizzo quale strumento di presentazione verso i clienti, per la creazione rapida ed automatizzata di presentazioni sui risultati delle diverse iniziative riguardanti la sales force, etc.

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Go To Jupiter: E-learning Game per i dipendenti

Nome Progetto: Go To Jupiter
Categoria: E-learning; Gamification / Serious Games; Game based Marketing per la comunicazione interna / giochi per i dipendenti
Cliente: Astrazeneca – Multinazionale Farmaceutica
Tecnologie: Ludum; Flash – ActionScript 3.0, PHP
Target: Informatori AstraZeneca


Descrizione Progetto

Go To Jupiter è un e-learning game sviluppato per la formazione volontaria della Field Force di una multinazionale farmaceutica, in preparazione al lancio di nuovo farmaco anticolesterolo basato su un nuovo principio attivo.

Il gioco era in preparazione e riprendeva i temi di un evento finale, che rappresentava la data ufficiale di lancio del prodotto

Alittleb.it ha sviluppato il codice, il concept e l’esperienza complessiva del gioco. Il nostro partner MCA Group ha curato la grafica e la comunicazione del gioco, ed ha organizzato l’ evento finale.

Go To Jupiter è stato sviluppato utilizzando la nostra piattaforma di sviluppo di social game – LUDUM.

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Social Games e Ricompense

I Social Games lavorano secondo un sistema di “sforzo-ricompensa”, generando quello che viene definito “compulsion loop”, o “engagement loop”: quando un giocatore ottiene una piccola ricompensa per ogni azione che compie, sarà motivato ad agire continuamente, in questo modo, appunto, in un “loop di gratificazione”, o in un “loop di coinvolgimento”.Read More

Design Comportamentale

I videogame vengono progettati attorno ad un elemento centrale: il giocatore. Il ruolo del giocatore è quello di svolgere azioni finalizzate ad una ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco. John Hopson ha coniato questo set di regole con il termine “contingenze”, ovvero un insieme di leggi imperanti sotto le quali il giocatore agisce ricevendo ricompense e rinforzi . Sperimentando quindi differenti modalità di ricompense, si ottengono differenti patterns di risposta dal giocatore.Read More

Bisogni e Motivazioni: perchè esistono i Giochi

Il nostro cervello si è evoluto, al fine di incoraggiare il successo personale di ogni individuo, attraverso un sistema di ricompense che ne gratifica gli scopi; tali scopi arrivano oltre il mero concetto di sopravvivenza, sebbene questo sia il fondamento animale per eccellenza. I giochi e l’attività ludica, pertanto, vedono la propria ragione d’essere in correlazione con la nostra capacità di adattamento, nonché con la sua evoluzione: imparando a giocare ci districhiamo nella vita di ogni giorno, metabolizzando regole, limiti e traguardi, al fine di crescere come individui e fronteggiare le avversità della quotidianità.Read More

Più tablet in azienda? Soluzioni gamificate ottimizzate

L’integrazione dei tablet nella nostra vita ha avuto modo di crescere molto rapidamente, così in fretta da non concederci neppure il tempo di rendercene conto.

Venturebeat.com, in collaborazione con Lenovo e Qualcomm, ha sviluppato un’infografica (vedi sotto) per descrivere il progresso raggiunto in termini di numero di persone che fanno utilizzo di tablet per lavoro e per il tempo libero.

Per quanto riguarda il mercato italiano, secondo uno studio del Politecnico di Milano, quasi 3 CEO italiani su 4 hanno già introdotto o stanno introducendo i dispositivi new tablet nella propria organizzazione: il 47% li ha già adottati e il 27% lo farà nel futuro. Gli executive e i c-level li hanno già (55%) o li avranno in futuro (38%), il personale di vendita un po’ già li usa (17%) ma soprattutto li riceverà (74%) nel prossimo futuro. Insieme ai new tablet, crescono in modo esponenziale anche le mobile application scaricate.Read More

L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.