Destination Vodka Facebook Game

 


Project name: Destination Vodka
Category: Facebook App – Game
Client: Keglevich
Agency: Evolution People
Technologies: Flash, Ruby on Rails, Amazon Cloud
Primary Target: Keglevich’s consumers and Facebook’s users
Main Target Device: Web Browser – Facebook


Alittleb.it has developed for Keglevich the Facebook game named “Destination Vodka”.

The application reflects the dynamic and modern style of Keglevich’s Vodka communication.
Along the six carefully designed levels, users can test their skills immerging in the game thanks to his storytelling similar to a comic.

The use of Ludum technology, alittleb.it’s tool for rapid development of small Social Games, made us possible to create an application within Facebook where users have the opportunity to unlock achievements and badges, challanging other users or friends in a competition to obtain the highest score for each of the six levels.

Users can invite their friends generating a viral circle for the app, exposed to a wider audience. The use of the Ludum technology gives the ability to easily replicate the technical basis of the application, adapting it to the context in which is inserted, so it’s easy to create similar experiences for other companies interested in developing similar applications to fuel their brand awareness and optimize their in-game ADV.

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Destination Vodka – Gioco Facebook

 


Progetto: Destination Vodka
Categoria: Facebook App – Game
Cliente: Keglevich
Agenzia: Evolution People
Tecnologie: Flash, Ruby on Rails, Amazon Cloud
Primary Target: Utenti Fanpage Keglevich Italia
Device Target: Web Browser – Facebook


Alittleb.it ha sviluppato per Keglevich il gioco Facebook “Destination Vodka”.

L’applicazione riflette lo stile dinamico e moderno che contraddistingue la recente comunicazione di Vodka Keglevich; lungo i sei livelli che compongono il gioco, ognuno articolato con un proprio design unico, gli utenti potranno testare le proprie abilità immergendosi nell’applicazione grazie al suo storytelling simile ad un fumetto.

L’utilizzo della tecnologia Ludum, lo strumento proprietario di alittleb.it per la creazione di Social Games, ha permesso di creare rapidamente un gioco all’interno di Facebook multilivello dove gli utenti hanno la possibilità di vincere badge e achievements, sfidare gli altri utenti o amici in una gara per l’ottenimento del punteggio migliore per ognuno dei sei livelli disponibili.

Gli utenti hanno a disposizione la possibilità di invitare gli amici, generando così un circolo virale per il gioco, esposto ad un pubblico sempre più vasto. L’utilizzo dello strumento Ludum dà la possibilità di replicare facilmente le meccaniche base dell’applicazione, adattandosi al contesto nel quale viene inserito risultando pertanto facilmente replicabile per altre imprese interessate allo sviluppo di applicazioni simili per conseguire Brand Awareness e ottimizzare la in-game ADV.


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Android owns the 64% of all smartphone sales

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Relying on 240.000 annual interview, Kantar Worldpanel Comtech, a leader society for market research and consumer panels, has released a paper that confirm the dominance of Android in every market that Kantar is analyzing (the unique exception is Japan), recording also the reduction for devices that mount IOS and a progressive increase for Windows Phone.

Just looking the previous image: is simple to find the Android’s dominance (the green colored slice of the cakes) in every market. The survey takes place on 9 several markets analyzed by Kantar: Australia, China, France, Germany, Italy, Spain, UK and USA, and, according to data, the 64% of mobile devices mount Android’s OS.

“This will pile pressure on Apple, BlackBerry and Nokia to keep their products front of consumers’ minds in the midst of a Samsung and HTC marketing blitz.” writes Dominic Sunnebo, global consumer insight director at Kantar Worldpanel ComTech. In fact, the only other platform that gain something is Windows Phone, that increase its sales by 5%. Developers have to take care about this market’s trend, making applications that can be used by costumers.

There is to say that every market is an apart story, as you can see from the image above, but data confirm an extensive use of Android OS, despite iPhone 5 is the most best-selling device (even is now closely followed by Samsung). In Italy we can find a consistent share for Android, the 62.5% of the entire market. We were able to find the trend making apps with Android, and this is a confirmation for us to perform project with the best technologies we can approach,

This research will help to define the firms’ market shares, to help developpers to create application in harmony with the user’s OS. We’ll see if this overtake will consolidate or is a new phase for mobile phone market, preparing us to get in advance the changes in this continuously changing market

 

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Android è utilizzato dal 64% degli smartphone

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Basandosi su circa 240.000 interviste annuali rivolte a consumatori di nove differenti stati Kantar Worldpanel Comtech, società leader di ricerche di mercato, ha pubblicato un documento che conferma il predominio di Android in ogni paese analizzato (l’unica eccezzione è il giappone), registrando al contempo la riduzione dei dispositivi con IOS e un progressivo aumento per Windows Mobile.

L’immagine sopra è esplicativa: il predominio è evidente per Android (la fetta verde delle torte) in tutti i mercati di riferimento. l’indagine è svolta su 9 diversi mercati analizzati da Kantar: Australia, Cina, Francia, Germania, Italia, Spagna, Regno Unito e Stati Uniti d’America e, secondo i dati, il 64% dei dispositivi venduti in questo stato è dotato di Android come sistema operativo.

“Questo farà salire la pressione su Apple, BlackBerry e Nokia per mantenere i loro prodotti nella mente dei consumatori” scrive Dominic Sunnebo, global director consumer insight a Kantar worldpanel comtech. L’unica altra piattaforma che aumenta le proprie vendite è infatti Widows Phone, con il suo 5% sul totale. Gli sviluppatori devono avere cura delle tendenze di mercato così che le applicazioni sviluppate siano utilizzate da più utenti possibile.

Occorre precisare che ogni mercato è una storia a parte, come è possibile vedere dall’immagine, ma i dati confermano l’uso di Android sebbene il cellulare più venduto resti iPhone 5 (anche se adesso è seguito a breve distanza da Samsung). In Italia la quota di mercato di Android è pari al 62.5%; siamo stati in grado di anticipare la tendenza creando applicazioni con Android, confermando la nostra volontà di sviluppare progetti con i migliori strumenti tecnologici disponibili.

Questa ricerca aiuterà a definire le quote di mercato delle imprese interessate, e per aiutare gli sviluppatori a creare applicazioni armoniche con il sistema operativo dell’utente. Vedremo se questo sorpasso sarà consolidato da Google o se è solo una fase del mercato; parimenti, restiamo attenti ai cambiamenti di questo frenetico mercato, così da poterne intuire in anticipo i cambiamenti.

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Exponential growth for mobile gaming


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Il mercato dei giochi per smartphone (come del resto il mercato delle “app” per cellulari), ha realizzato una crescita considerevole nel corso di soli dodici anni, incrementando il proprio fatturato da 20 a 211 miliardi di dollari nel solo mercato americano. Analizziamo questa infografica proveniente da Insidesocialgames, che fotografa un mercato in crescita.

 

All’interno dell’infografica in analisi vi è in primo luogo una giustificazione all’imponente crescita: il cellulare viene infatti utilizzato giornalmente, e secondo i dati quasi per la metà per rilassarsi giocando. Ne deriva quindi che un’app per dispositivi (l’uso del tablet non è troppo dissimile da quello del cellulare) viene utilizzata almeno una volta nel corso della giornata, riuscendo a superare, nel rapporto durata di utilizzo/giorno, anche la Televisione.

Risulta inoltre dalla grafica un altro dato interessante: quasi la metà dei luoghi nei quali la popolazione si intrattiene con i giochi su dispositivi sono il proprio letto o i mezzi pubblici; questo dato è spiegabile con un altro fenomeno che interessa le app: le sessioni di gioco sono brevi, basate su applicazioni che sono in grado, nella maggior parte dei casi, di attrarre fin da subito l’utente con delle partite veloci in durata e svolgimento.

L’utente del mobile game fa parte di un pubblico variegato: se è vero che vi è una predominanza degli uomini fino ai 35 anni, da quell’età fino agli oltre 65 anni è la componente femminile ad essere superiore agli uomini. I giochi più utilizzati riflettono queste rilevazioni: Farmville e Monopoly sono delle applicazioni utilizzate maggiormente da donne (con una età superiore ai 26 per la maggior parte), mentre Texas hold’em poker è al 75% utilizzata da un pubblico maschile (per il tema, probabilmente.)

L’infografica ci offre quindi qualche spunto per poter valutare questa enorme crescita del mercato mobile game, che è stato oggetto di crescita esponenziale creando prodotti che hanno riscosso un notevole successo presso il pubblico e le aziende coinvolte, basti pensare al fenomeno Ruzzle degli ultimi giorni, o ad altre applicazioni che periodicamente vengono utilizzate da milioni di persone nel mondo.

Exponential growth for mobile gaming

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The mobile game market has realized a significant growth during these twelve years,  incrementing its revenue from 20 to 211 billions of dollars on US market. From insidesocialgames, this infographic about a growing market.

 

First of all, the infographic analyzes the imposing growth: mobile phone is now used daily, according to data for almost the half for relax playing. An app for any device (tablets are not so different from mobile phones) is used at least once a day, surpassing the use of television.

From the graphic, another interesting data: almost the half of places where people uses mobile games are the own bed or on public transport; this data can be explained by another phenomenon, interesting app games: the game sessions are short, based on applications that can engage users with fast and little sessions.

The common user of mobile game is part of  a varied public: is true that the leading segment is men until 35 years, but from 35 to 65 the women are the majority. The apps reflect these detections: Farmville and Monopoly are applications used mainly by women (over 26), Texas hold’em poker is used for 75% by males.

The infographic gives some hints to evaluate this massive growth of mobile market, that are been successful for companies involved, like Ruzzle or other applications used every day by milion of persons

Multiscreen app for a multiscreen world

 

Da uno studio Google emergono cambiamenti riguardanti l’uso che gli utenti fanno dei devices che posseggono. Gli effetti diretti riguardano un nuovo uso della televisione e la cosiddetta “Cross-platform”. Spunti per un utilizzo gamificato delle nuove tecnologie attraverso la  

L’azienda di Montain view per eccellenza, Google Inc., ha da poco pubblicato uno studio riguardante il multi-screening, l’uso di più schermi nella nostra quotidianità. Scopo della ricerca è tracciare un profilo di questa tecnica non ancora visitata in tutti i suoi aspetti, oltrechè provare a tracciare delle linee guida ed individuare delle possibili soluzioni per l’utente finale.

La ricerca ha tenuto conto del fatto che mediamente vengono spese 4 ore e 40 minuti su degli schermi, per le sole attività non connesse con il lavoro, e che il ruolo della TV è andato ridimensionandosi, a fronte dell’avvento degli smartphone e dei tablet.

I risultati fanno emergere un quadro interessante; ogni device (la ricerca esamina e confronta PC, Tablet e Smartphone) ha una destinazione d’uso che è relativamente più utilizzata (Il PC viene utilizzato principalmente per lavoro e per tenersi informati, il Tablet per il divertimento e lo Smartphone per tenersi connessi), ma è molto frequente l’uso di multiscreening. Il Cross-Platform che viene a generarsi può essere sequenziale, con lo spostamento da un device all’altro per completare un incarico, oppure simultaneo con un utilizzo di più device, potendo svolgere la stessa operazione (uso complementare) o diverse (multitasking).

Come precedentemente anticipato, la ricerca ha voluto concentrarsi anche sul ruolo della TV, certamente ancora il media più seguito ma non più con la schiacciante dominanza che l’ha caratterizzato finora. Dallo studio emerge che la TV viene ora utilizzata come punto di partenza per le ricerche che effettuiamo sugli altri device; una volta che vediamo qualcosa in televisione ci incuriosiamo ed effettuiamo ricerche sugli altri mezzi a nostra disposizione (prevalentemente PC o Smartphone).

Un fatto però non considerato dalla ricerca è l’avvento delle cosiddette “Smart-TV”, oggetti in grado di connettersi ad internet, potendo gestire applicazioni e interagendo con il mondo circostante. Pensiamo che sia questa la direzione che la Televisione dovrebbe prendere per permettere un cross-platform che integri anche la TV al suo interno (senza utilizzarla solo come punto di partenza per le ricerche).

Il cross platform si presenta anche come un’ottima occasione per creare applicazioni Gamificate, sfruttando i device per ampliare l’esperienza a più utenti possibili, oltreché permettere una continua relazione tra l’esperienza e l’utente (basti pensare alla possibilità di passare dal proprio smartphone al PC, al Tablet senza perdere i propri progressi e interrompere l’applicazione. Questo consentirebbe di fidelizzare maggiormente l’utente (a patto di avere un design soddisfacente) oppure permetterebbe una maggiore fruibilità dell’esperienza, siccome l’utente potrebbe portarla con sé nei suoi movimenti (o farla conoscere ai suoi conoscenti, trasferirla e simili).

In conclusione, la ricerca effettuata da Google fotografa una realtà che sembra essersi ben radicata nella nostra contemporaneità, che presenta anche degli ottimi spunti per poter applicare tecniche gamificate condivise su più device.

Se desiderate visionare la ricerca nel suo insieme, ecco la fonte: http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf

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