Enterprises’ tablet adoption rate allows gamified solutions

The integration of tablet devices into our lives and, especially, into our work has progressed rapidly — so fast that it’s hard to figure it out.

Venturebeat.com, in collaboration with Lenovo and Qualcomm, provided an infographic (see it below) to describe how much the tablet devices market grew in terms of number of adopters both consumers and business so far.

The Italian market, in particular, has been fostered by the strong growth. According to the Polytechnic of Milan (research results have been exposed during the conference ‘Mobile Business: Innovazione a Tavoletta’), nearly 3 of 4 Italian CEOs have already introduced or are introducing new tablet devices in their enterprises: the 47% of them is already adopting tablet devices, and 27% are going to adopt this technology in the near future. Executives use tablet devices already (55%) and a few of them is going to adopt them in the future (38%), A portion of the sales staff is already using them (17%) but most of it will receive tablets (74%) in the near future. Together with the new tablet market, growth involves also application mobile downloads.

The impressive growth-rate of enterprises which are choosing and adopting tablet devices and smartphone always connected, allows the efficiency and effectiveness of game-based marketing initiatives directed to employees, like productivity games and e-learning games

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Reciprocity Effect in Social Games

The third of the series of posts about the new objectives of game designers: today, game designers have to consider revenue issues and business models since the beginning of their creative processes.


Exploiting the power of “give and receive” social pattern certainly contributes to the strengthening of viral and attractive phenomenon and behaviours.
Reciprocity is a deep-rooted instinct in the human mind and many experts argue that it has played an important role in the development of modern society.
In social contexts, people interact with each other in similar ways: when someone gives a gift to you, you not only feel grateful and almost obliged to return the favour, but also your opinion of that person improves. Following this behavioural pattern is perceived correct; breaking it may cause a sort of confusion in the relationship between people.
In social games, players tend to behave according to this principle. Beyond enjoying the gifts received, doing the same can improve the personal image of the player. So, this creates a circle of strong viral and attractive reciprocity.
To fully exploit this type of dynamics, it is required to make the player’s actions observed – and therefore judged – by the other players. As game designers, it is particularly important to establish a clear sequence of in-game actions, which can create reciprocity expectancy, like “ Send gifts to your friends, and ask them to send one in return”.
Anyway, it is absolutely necessary to calculate very carefully this cycle: the feeling of “obligation” doesn’t always lead to expected results, particularly in long term, when it is perceived as a burden. The reciprocity effect is a double-edged blade with a great potential, but game designers should use it with attention and above all, with the skill to trigger it implicitly within the game.

L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.

MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy


Project name: MTV MY CHART
Category: Gamification; Social Media Marketing; Facebook App; bidirectional Crossmedia strategy
Client: MTV Italy
Technologies: Flash – ActionScript 3.0, Facebook Connect, PHP


MTV My Chart is an application conceived and created by alittleb.it for MTV Italy, capable to create weekly videoclip charts, ordered by the preferences of the Facebook users.
MTV My Chart is placed in the charts section of the MTV.it portal (http://www.mtv.it/musica/classifiche/archivio/mychart.asp) and is connected to the social network using Facebook Connect and a Facebook Live Stream Wall; moreover, in the application page the users can check the trend of the My Chart in real time.

There’s more: MTV My Chart is a gamified application, usable as a tool for a bidirectional crossmedia strategy.

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MTV My Chart: Gamification & Cross-media Strategy


Nome del Progetto: MTV MY CHART
Categoria: Gamification; Social Media Marketing; Facebook App; Crossmedia storytelling
Cliente: MTV Italia
Tecnologie: Flash – ActionScript 3.0, Facebook Connect, PHP


MTV My Chart è un’applicazione concepita e sviluppata da alittleb.it  per rispondere alla necessità di MTV Italia di creare classifiche settimanali di video musicali, in base alle preferenze degli utenti Facebook.
A tal fine, MTV My Chart è ospitata nella sezione classifiche del portale MTV.it (http://www.mtv.it/musica/classifiche/archivio/mychart.asp) ed è connessa al social network tramite Facebook Connect ed un Facebook Live Stream Wall; inoltre, nella pagina dell’applicazione su Facebook, gli utenti potranno consultare gli andamenti della classifica My Chart in tempo reale.

Ma MTV My Chart è molto di più: è un’applicazione gamificata atta ad essere utilizzata come vero e proprio strumento crossmedia.

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GAMECITY – Nickelodeon’s social meta-game

GAMECITY is the Nickelodeon’s social meta-game, hosted into nickTV.it and connected to Facebook.

Accessing to the new GAMECITY’s section on the Nickelodeon portal NickTV.it, users will dress the part of a superhero, equipped of a super-vehicle too, called to perform continuous missions in a city populated by all the famous properties of Nickelodeon, like Spongebob, Avatar, The Penguins of Madagascar, Fairly Oddparents.

Playing to the games contained into GAMECITY, performing their missions, matching their friends, players will increase their levels, climb GAMECITY’s leaderboards and earn continuously new virtual items to customize their own avatars, new playing cards to increase their super-vehicles powers, awards and prizes to testify their progresses.

GameCity is developed with our Social Game Development Platform: LUDUM.
LUDUM: Social Games Development Platform

The Advergame’s Concept

GAMECITY is a meta-game conceived to enhance at most the NickTV.it’s brand, exploiting all Nickelodeon’s properties (like Spongebob, Avatar, The Penguins of Madagascar, Fairly Oddparents an so on).

The main GAMECITY’s marketing objectives are:Read More

GAMECITY – il social meta-game di NickTV.it

GAMECITY è un social meta-game ospitato da nickTV.it e connesso a Facebook.

Accedendo alla sezione di NickTV.it che ospita GameCity, gli utenti vestiranno i panni di un supereroe, dotato anche di super-veicolo, chiamato a svolgere continue missioni all´interno di una città abitata dai personaggi di Nickelodeon.

Giocando ai giochi contenuti in GAMECITY, svolgendo le missioni loro assegnate, sfidando i loro amici, i giocatori aumenteranno di livello, scaleranno le classifiche GAMECITY e guadagneranno continuamente nuovi gadget per personalizzare il loro avatar, carte per aumentare il potere del loro super-veicolo, premi per testimoniare gli avanzamenti di status.

GAMECITY è stato sviluppato utilizzando la nostra piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

LUDUM: Social Games Development Platform

Gli Obiettivi di GameCity

GAMECITY è un meta-gioco concepito per valorizzare al massimo il brand NickTV.it, sfruttando le proprietà intellettuali presenti e future gestite da Nickelodeon (come Spongebob, I Pinguini di Madagascar, Avatar, Due Fantagenitori, etc.).

I principali obiettivi di GAMECITY sono:Read More

LUDUM – Una piattaforma per sviluppare rapidamente social game

LUDUM

  • sviluppo sia di social games/advergame che di giochi social indirizzati ai dipendenti delle aziende, per l’e-learning e l’aumento della produttività
  • sviluppo rapido per velocizzare il time to market
  • un approccio che ha già dimostrato la sua efficacia in diversi casi di successo (ad es. in giochi per MTV, Nickelodeon, Astrazeneca)
  • Statistiche e connessioni a Google Analytics
  • Multiplayer asincrono
  • Ottimizzazioni work-in-progress e update scadenzati

  • Alittleb.it annuncia la sua nuova piattaforma di sviluppo di social game in flash: LUDUM.

    LUDUM è una tecnologia flessibile che permette ad alittleb.it di sviluppare rapidamente social game e social advergame.
    LUDUM è ottimizzata per consentire la produzione di giochi che siano anche degli utili strumenti per le strategie di Social Media Marketing delle aziende: l’approccio sottostante è quello di sfruttare appieno la forza di marche ed IP per dare il via, in maniera efficace ed efficiente, alla comunicazione virale user-guaranteed.

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    LUDUM – A Platform to Quickly Develop Flash Social Games

    LUDUM

  • Single engine for both social games and Intranet Social E-learning or Productivity Games
  • Quicker development process leading to faster time to market
  • Already used on several successful cases (e.g. games for MTV, Nickelodeon, Astrazeneca)
  • Statistics and Google Analytics connection
  • Asynchronous multiplayer gameplay
  • Allow work-in-progress optimization and scheduled update

  • Alittleb.it introduces its new flash social game development platform: LUDUM

    LUDUM is a flexible technology that allows us to quickly develop customizable social games and advergames.
    LUDUM joins the existing Alittleb.it & DarkWave Games’ UnderWAVE: a proprietary framework to develop 2D multiplatform games (for iOS, Android, PC, Mac & Linux).

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