L’e-learning Game Experience di Vodafone

 


Nome del Progetto: Vodafone Supermobile
Categoria: E-learning Game; Gamification / Serious Games / ARG; Comunicazione Interna
Cliente: Vodafone Italia
Technologie: Ludum; HTML5, Actionscript 3.0; Ruby On Rails
Target: 8.000 dipendenti Vodafone


Alittleb.it ha concepito e creato Vodafone SuperMobile, un Alternate Reality Game sviluppato per i dipendenti di Vodafone, al fine di generare e-learning sul mondo degli smartphone.

Lo sviluppo del gioco è stato possibile grazie allo sfruttamento di LUDUM: una piattaforma studiata e sviluppata per garantire un’esperienza unificata, complessa ma immediata.

Alittleb.it ha optato per una strategia di apprendimento interattivo ed esperienziale, ottimizzando l’elemento fun per incentivare l’interesse e l’approccio attivo dei dipendenti Vodafone.
Il gioco si svolge contemporaneamente su browser pc, sugli schermi degli Smartphone, nel mondo reale, andando a creare delle vere e proprie esperienze offline, negli uffici Vodafone.

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Social Games e Ricompense

I Social Games lavorano secondo un sistema di “sforzo-ricompensa”, generando quello che viene definito “compulsion loop”, o “engagement loop”: quando un giocatore ottiene una piccola ricompensa per ogni azione che compie, sarà motivato ad agire continuamente, in questo modo, appunto, in un “loop di gratificazione”, o in un “loop di coinvolgimento”.Read More

L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.

7 peccati capitali e PENS: un’analisi comparativa

PENS è un’interessante ricerca che ha l’obiettivo di superare il concetto di “fun” per focalizzarsi sui bisogni psicologici che i giochi riescono a soddisfare.
La tesi elabora delle tipologie di metriche in grado di valutare il grado di soddisfazione dei giocatori, aspetto importante per i game developer che necessitano di una profonda comprensione delle dinamiche psicologiche sottese alle attività di gioco. Competence, autonomy e relatedness sono fattori chiave in un’esperienza videoludica e possono legarsi alla teoria dei 7 peccati capitali applicata ai games.
E’ possibile spingersi ancora più avanti, sviluppando entrambe le teorie verso i social game, vero campo d’interesse per l’odierno game design.

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GameCity al Cartoons on the Bay

GameCity logo
GameCity verrà presentato al Cartoons on the Bay, dal 7 al 10 Aprile a Rapallo, Santa Margherita e Portofino.

GameCity è il nuovo meta-gioco prodotto da alittleb.it per MTV Italia e Nickelodeon che verrà pubblicato sul portale nicktv.it. Fornirà un’esperienza di gioco basata su una città di finzione nella quale i giocatori potranno creare un super eroe ed utilizzare un veicolo per pattugliare le strade, visitando quattro differenti quartieri basati sulle IP di Nickelodeon: Spongebob, i Pinguini di Madagascar, Avatar e i Due Fantagenitori.

A Cartoons on the Bay ci saranno due postazioni demo iMac dedicate al pubblico così tutti potranno provare il gioco per la prima volta, sfidando altri utenti e iniziando a sbloccare punti, gadget e premi.

GameCity è sviluppato con la nostra Social Game Development Platform: LUDUM.
LUDUM: Social Games Development Platform

LUDUM – Una piattaforma per sviluppare rapidamente social game

LUDUM

  • sviluppo sia di social games/advergame che di giochi social indirizzati ai dipendenti delle aziende, per l’e-learning e l’aumento della produttività
  • sviluppo rapido per velocizzare il time to market
  • un approccio che ha già dimostrato la sua efficacia in diversi casi di successo (ad es. in giochi per MTV, Nickelodeon, Astrazeneca)
  • Statistiche e connessioni a Google Analytics
  • Multiplayer asincrono
  • Ottimizzazioni work-in-progress e update scadenzati

  • Alittleb.it annuncia la sua nuova piattaforma di sviluppo di social game in flash: LUDUM.

    LUDUM è una tecnologia flessibile che permette ad alittleb.it di sviluppare rapidamente social game e social advergame.
    LUDUM è ottimizzata per consentire la produzione di giochi che siano anche degli utili strumenti per le strategie di Social Media Marketing delle aziende: l’approccio sottostante è quello di sfruttare appieno la forza di marche ed IP per dare il via, in maniera efficace ed efficiente, alla comunicazione virale user-guaranteed.

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    Avventura da Paura – Social Web AdverGame

    A seguito del grande successo di La Grande Avventura, il Social Web Game della trasmissione televisiva Camp Orange, alittleb.it ha creato per MTV Italia e Nicklodeon il social game di Avventura da Paura, accessibile dal portale nicktv.it – http://avventuradapaura.nicktv.it/gioco.html.

    alittleb.it ha prodotto il Concept, il design e la grafica, il codice actionscript3.0 (Flash) del gioco Web Social di Avventura da Paura.

    Ha inoltre sviluppato interamente il sito www.avventuradapaura.it.

    N.B. Avventura da Paura è sostanzialmente un reskin grafico e un upgrade di La Grande Avventura: ciò è stato possibile grazie alla flessibilità offerta dalla nostra piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

    LUDUM: Social Games Development Platform

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