Gamification per l’e-Learning – Infografica

Le soluzioni e-Learning per la formazione a distanza (in particolare quelle con dinamiche di gamification) si stanno ritagliano un ruolo sempre maggiore e da protagonista come le soluzioni ottimali per una serie di oggettivi problemi che recentemente hanno cominciato a diffondersi fra la forza lavoro.

Come già trattato in modo più approfondito su Gamification.it, il nostro portale dedicato al game-based marketing e alla gamification, negli articoli Esempi di una gamification di successo e Più gamification nel lavoro. Non basta il Job Act, ecco come i lavoratori percepiscono il loro lavoro, nei soli Stati Uniti è stato stimato che ogni anno, a causa dello scarso attaccamento al lavoro e generalmente alla mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti, vengono persi qualcosa come 370 miliardi dollari di potenziali profitti.

Il tema del coinvolgimento – engagement se vogliamo dirlo all’inglese –, e non solo applicato al mondo del lavoro, in Alittleb.it è sempre stato trattato come prioritario nello sviluppo delle nostre soluzioni tecnologiche perché ritenuto, a ragione, cruciale nel journey dell’utente o del consumatore.

Le stime parlano chiaro, in particolare quelle che si riferiscono al mercato della formazione e del coinvolgimento: nei soli Stati Uniti è emerso un settore dell’industria specializzato nella progettazione di piattaforme basate sulla gamfication del valore di più di 100 milioni di dollari, valore che è previsto salga fino all’impressionante cifra di 2,8 miliardi di dollari entro la fine del 2016 (via Games Industry).

Skillato è la risposta di Alittleb.it alle esigenze del mercato della formazione e grazie ai suoi quattro pilastri – gamification, storytelling, social learning e know-how – permette di soddisfare le esigenze di qualunque azienda che è alla ricerca di una soluzione su misura per erogare un corso e-Learning coinvolgente e di nuova generazione.
L’utilizzo delle dinamiche della gamification, basate sull’esperienza di Alittleb.it, permette alla piattaforma Skillato di coinvolgere realmente gli utenti e spingerli così verso comportamenti attivi misurabili.

L’infografica che abbiamo realizzato mostra come l’utilizzo della Gamification nell’e-Learning permette di raggiungere risultati e traguardi capaci di aumentare il vantaggio competitivo delle aziende che adottano soluzioni con gamification al loro interno.

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Skillato-gamification-e-learning-infografica

 

alittleb.it prova skillato infografica

Genialloyd sceglie Skillato

 


Nome Progetto: Genialloyd TheGame2.0
Categoria: E-learning; Gamification; Comunicazione Interna
Cliente: Genialloyd
Tecnologie: Piattaforma Skillato


Seguendo il successo del progetto “TheGame2.0” di Allianz, Geniolloyd sceglie Skillato per formare i propri dipendenti sfruttando le logiche della gamification e lo storytelling per aumentare l’ingaggio e la partecipazione all’iniziative. Per maggiori informazioni sulla piattaforma e-Learning per la formazione a distanza visita il sito Skillato.com

Genialloyd integrates Skillato

 


Project name: Genialloyd TheGame2.0
Category: E-learning; Gamification; Internal Communication
Client: Allianz Group
Technologies: Skillato e-learning platform


Following the success of project “TheGame2.0” for Allianz, Genialloyd chose Skillato to train their employees exploiting storytelling and gamification logics to increase engagement and participation.

For more information about our e-learning platform, visit Skillato.com

Allianz Go!ALL con Skillato

Il Gruppo Allianz è da sempre una tra le multinazionali che ripone la maggiore attenzione nella tutela e nello sviluppo delle proprie risorse umane.
Per l’ufficio delle Risorse Umane di Allianz, l’obiettivo non era semplicemente fare un corso e-Learning per gli oltre 4.000 dipendenti, ma era cruciale riuscire a lavorare anche sull’intelligenza emotiva e sulle soft-skills.

Per raggiungere questo traguardo necessitavano di un prodotto unico nel suo genere, dato che le piattaforme LMS presenti sul mercato permettono per lo più solo l’accrescimento di competenze specifiche.

Skillato è stata la scelta di Allianz!

Insieme ai responsabili della formazione e delle risorse umane è stato lanciato un progetto di formazione della durata di 6 mesi che, dopo solo pochi mesi dal lancio, ha visto un elevato coinvolgimento e una assidua partecipazione da parte dei dipendenti.

Il progetto di formazione a distanza sviluppato per il gruppo Allianz è caratterizzato da uno storytelling realizzato ad-hoc sulla base degli obbiettivi che l’azienda intendeva raggiungere, permettendo di rafforzare il messaggio della comunicazione interna e aumentare il coinvolgimento da parte degli utenti.
Il coinvolgimento è alimentato non soltanto dallo storytelling, ma anche dalle meccaniche e dinamiche di gamification presenti lungo tutto il percorso formativo, andando così a sfruttare i notevoli vantaggi che l’uso della gamification riesce a portare in azienda non solo sulle performances ma anche sul engagement dei dipendenti.

Il progetto realizzato su misura per Allianz utilizzando Skillato ha anche un altro aspetto determinante: dinamiche di gruppo sociali, che permettono ai dipendenti di confrontarsi sia offline che online per agevolare il team building e la collaborazione.

Il percorso formativo realizzato con la piattaforma Skillato è ancora in corso e non è quindi ancora possibile rilasciare alcun dato di rendimento.

Per maggiori informazioni sulla piattaforma e-Learning per la formazione a distanza visita il sito Skillato.com

Allianz GoALL! TheGame2.0

 


Project name: ALLIANZ GOALL! THEGAME2.0
Category: E-learning; Gamification; Internal Communication
Client: Allianz Group
Technologies: Skillato platform


Alittleb.it has developed the e-Learning platform system for Allianz to train their +4.000 employees knowledge and soft-skills. Developed with the collaboration of the training & human resources department, GOALL!THEGAME2.0 is characterised by an ad-hoc storytelling layer, created to satisfy the exigences of the training program and a gamification layer able to keep high the users engagement.

GOALL!THEGAME2.0 training program still be on air, no statistic and more information are yet available.

For more information about Skillato Platform, visit Skillato.com

Real Chamber Al Salone!

“Real Chamber al Salone” è una versione dimostrativa, realizzata in soli 5 giorni in occasione del Salone Internazionale del Libro di Torino 2014 e in grado di mostrare alcune delle potenzialità della piattaforma.

RealChamber_Banner

Ambientata all’interno del Salone del Libro, l’avventura Real Chamber al Salone ti farà divertire, mentre esplorerai i luoghi della fiera, scoprendone caratteristiche e curiosità.

Con Real Chamber al Salone potrai interagire sia con personaggi che con gli oggetti che troverai nei padiglioni del Lingotto, così da risolvere un misterioso caso assegnato direttamente dal Salone a Charlie, l’investigatore più bravo del mondo!

Prova l’App di Real Chamber Al Salone, scaricandola dal sito realchamber.alittleb.it

Per saperne di più sulla tecnologia Real Chamber, vai alla pagina prodotto oppure contattaci!

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Game and work in the gamification world

Work and game (play) are under our spotlight, where the fil rouge is the total and active user engagement.
Our market research activity, to find and study new trends to best satisfy our clients, highlighted the dominant leanings to a parallelism between videogames and work field.

Gamification.it work out on this topic with 2 articles, Adolescence, games and work: one simple consideration and Gamification: work and game are opposite? dealing with some facts among which propensity to play, e-learning and engagement as factor needed but not enough to activate and satisfy users.

Il gioco e il lavoro nel mondo della gamfication

Il gioco e il lavoro sono al centro dei nostri interessi come azienda, dove come valore trainante c’è il coinvolgimento attivo dell’utente.
All’interno delle ricerche di mercato necessarie per individuare e sviluppare i trend, al fine di soddisfare al meglio le esigenze dei clienti, è stato individuato un fattore dominante dato dal parallelismo tra il mondo ludico, in particolare dei videogames, e quello del lavoro.

Su gamification.it questo tema è stato trattato in due articoli, Adolescenza, gioco e il mondo del lavoro: una semplice riflessione e Gamification: il lavoro e il gioco si contrappongono realmente? affrontando alcuni elementi tra cui la propensione al gioco, la formazione a distanza e il coinvolgimento come fattore necessario ma non sufficiente per attivare l’utenza.

 

Connettivismo e Gamification

Che cos’è il Connettivismo e come si pone rispetto alla Teoria psicologia dell’Apprendimento Sociale? Nell’Era Digitale, “virtuale” e “reale” sono concetti ancora così differenti?

Sul nostro blog dedicato alla gamification il tema è stato affrontato nell’articolo “Apprendimento Sociale, Connettivismo e Gamification” dove sono approfonditi diversi temi di attualità per il mondo della Gamification, con un occhio di riguardo soprattutto alle importanti similitudini ed ai punti di contatto fra le regole di un buon processo di gamificazione e le basi delle più recenti teorie psicologiche che vagliano ed analizzano le nostre capacità di percezione e di elaborazione dei feedback, il tutto inserito nel contesto dell’era digitale.

Esploriamo il futuro del game design e degli e-learning game, alla ricerca di nuove soluzioni e nuovi ed inediti punti di vista!

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