{"id":3095,"date":"2013-04-23T12:48:41","date_gmt":"2013-04-23T11:48:41","guid":{"rendered":"http:\/\/www.alittleb.it\/?p=3095"},"modified":"2013-04-23T14:34:43","modified_gmt":"2013-04-23T13:34:43","slug":"multiscreen-app-multiscreen-world-it","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/marketing-it\/multiscreen-app-multiscreen-world-it\/","title":{"rendered":"Multiscreen app for a multiscreen world"},"content":{"rendered":"<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright\" title=\"Google multi screening\" alt=\"\" src=\"http:\/\/www.gamification.it\/wp-content\/uploads\/2013\/02\/Google-multi-screening.jpg\" width=\"582\" height=\"310\" \/><\/p>\n<p><strong>Da uno studio Google emergono cambiamenti riguardanti l&#8217;uso che gli utenti fanno dei devices che posseggono. Gli effetti diretti riguardano un nuovo uso della televisione e la cosiddetta \u201cCross-platform\u201d. Spunti per un utilizzo gamificato delle nuove tecnologie attraverso la \u00a0<\/strong><\/p>\n<p>L&#8217;azienda di Montain view per eccellenza, Google Inc., ha da poco pubblicato uno studio riguardante il multi-screening, l&#8217;uso di pi\u00f9 schermi nella nostra quotidianit\u00e0. Scopo della ricerca \u00e8 tracciare un profilo di questa tecnica non ancora visitata in tutti i suoi aspetti, oltrech\u00e8 provare a tracciare delle linee guida ed individuare delle possibili soluzioni per l&#8217;utente finale.<\/p>\n<p>La ricerca ha tenuto conto del fatto che mediamente vengono spese 4 ore e 40 minuti su degli schermi, per le sole attivit\u00e0 non connesse con il lavoro, e che il ruolo della TV \u00e8 andato ridimensionandosi, a fronte dell&#8217;avvento degli smartphone e dei tablet.<\/p>\n<p>I risultati fanno emergere un quadro interessante; ogni device (la ricerca esamina e confronta PC, Tablet e Smartphone) ha una destinazione d&#8217;uso che \u00e8 relativamente pi\u00f9 utilizzata (Il PC viene utilizzato principalmente per lavoro e per tenersi informati, il Tablet per il divertimento e lo Smartphone per tenersi connessi), ma \u00e8 molto frequente l&#8217;uso di multiscreening. Il Cross-Platform che viene a generarsi pu\u00f2 essere sequenziale, con lo spostamento da un device all&#8217;altro per completare un incarico, oppure simultaneo con un utilizzo di pi\u00f9 device, potendo svolgere la stessa operazione (uso complementare) o diverse (multitasking).<\/p>\n<p>Come precedentemente anticipato, la ricerca ha voluto concentrarsi anche sul ruolo della TV, certamente ancora il media pi\u00f9 seguito ma non pi\u00f9 con la schiacciante dominanza che l&#8217;ha caratterizzato finora. Dallo studio emerge che la TV viene ora utilizzata come punto di partenza per le ricerche che effettuiamo sugli altri device; una volta che vediamo qualcosa in televisione ci incuriosiamo ed effettuiamo ricerche sugli altri mezzi a nostra disposizione (prevalentemente PC o Smartphone).<\/p>\n<p>Un fatto per\u00f2 non considerato dalla ricerca \u00e8 l&#8217;avvento delle cosiddette \u201cSmart-TV\u201d, oggetti in grado di connettersi ad internet, potendo gestire applicazioni e interagendo con il mondo circostante. Pensiamo che sia questa la direzione che la Televisione dovrebbe prendere per permettere un cross-platform che integri anche la TV al suo interno (senza utilizzarla solo come punto di partenza per le ricerche).<\/p>\n<p>Il cross platform si presenta anche come un&#8217;ottima occasione per creare applicazioni Gamificate, sfruttando i device per ampliare l&#8217;esperienza a pi\u00f9 utenti possibili, oltrech\u00e9 permettere una continua relazione tra l&#8217;esperienza e l&#8217;utente (basti pensare alla possibilit\u00e0 di passare dal proprio smartphone al PC, al Tablet senza perdere i propri progressi e interrompere l&#8217;applicazione. Questo consentirebbe di fidelizzare maggiormente l&#8217;utente (a patto di avere un design soddisfacente) oppure permetterebbe una maggiore fruibilit\u00e0 dell&#8217;esperienza, siccome l&#8217;utente potrebbe portarla con s\u00e9 nei suoi movimenti (o farla conoscere ai suoi conoscenti, trasferirla e simili).<\/p>\n<p>In conclusione, la ricerca effettuata da Google fotografa una realt\u00e0 che sembra essersi ben radicata nella nostra contemporaneit\u00e0, che presenta anche degli ottimi spunti per poter applicare tecniche gamificate condivise su pi\u00f9 device.<\/p>\n<p>Se desiderate visionare la ricerca nel suo insieme, ecco la fonte:\u00a0<a href=\"http:\/\/services.google.com\/fh\/files\/misc\/multiscreenworld_final.pdf\">http:\/\/services.google.com\/fh\/files\/misc\/multiscreenworld_final.pdf<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&nbsp; Da uno studio Google emergono cambiamenti riguardanti l&#8217;uso che gli utenti fanno dei devices che posseggono. 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