{"id":2541,"date":"2011-11-11T12:20:09","date_gmt":"2011-11-11T11:20:09","guid":{"rendered":"http:\/\/www.alittleb.it\/?p=2541"},"modified":"2011-11-13T18:10:16","modified_gmt":"2011-11-13T17:10:16","slug":"design-comportamentale","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/programmazione\/design-comportamentale\/","title":{"rendered":"Design Comportamentale"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">I videogame vengono progettati attorno ad un elemento centrale: il giocatore. Il ruolo del giocatore \u00e8 quello di svolgere azioni finalizzate ad una ricompensa, entro i limiti stabiliti da regole di gioco.<strong> John Hopson<\/strong> ha coniato questo set di regole con il termine \u201c<strong>contingenze<\/strong>\u201d, ovvero un insieme di leggi imperanti sotto le quali il giocatore agisce ricevendo ricompense e rinforzi . Sperimentando quindi differenti modalit\u00e0 di ricompense, si ottengono differenti patterns di risposta dal giocatore.<!--more--><strong>Occorre quindi tenere in mente quali siano le contingenze pi\u00f9 indicate affinch\u00e9 si possa ottenere dal giocatore una specifica attivit\u00e0 comportamentale in gioco, stimabile in durata e intensit\u00e0.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le contingenze, secondo Hopson, si distinguono in \u201c<strong>ratios<\/strong>\u201d ed \u201c<strong>intervalli<\/strong>\u201d. I primi prevedono che vengano elargite ricompense dopo un certo numero di azioni completate, e si distinguono in<strong> fissi<\/strong> (ad es: uccidere un numero preciso di nemici per ottenere una ricompensa) e <strong>variabili<\/strong> (l\u2019entit\u00e0 o il numero delle azioni da compiere cambia ogni volta). La presenza dei ratios prevede inoltre la presenza di spazi temporali che legano i momenti di gioco fra loro, ossia quei rallentamenti nell&#8217;azione di gioco che tendono a sopraggiungere dopo l&#8217;ottenimento della ricompensa. E\u2019 importante notare che l\u2019azione di gioco tender\u00e0 ad aumentare proporzionalmente d\u2019intensit\u00e0, man mano che ci si avvicina al completamento delle azioni. La lunghezza della pausa \u00e8 poi direttamente proporzionale al numero di azioni richieste, per cui, pi\u00f9 queste saranno necessarie per ottenere un rinforzo, pi\u00f9 ci sar\u00e0 un rallentamento di gioco persistente quando il giocatore ricever\u00e0 la sua ricompensa. Diviene imprescindibile, per i Game Designers, far s\u00ec che in questa pausa, dove sussiste una riduzione della motivazione, l\u2019utente sperimenti nuove dinamiche e nuovi aspetti del gioco, in modo che il ritmo di gameplay sia sempre e comunque sostenuto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Per i ratios variabili, invece, il discorso \u00e8 del tutto differente: le ricompense si ottengono dopo un numero di azioni che varia ogni volta. Questo sottopone il giocatore ad una forte intensit\u00e0 di gioco, che pur essendo inferiore all&#8217;intensit\u00e0 riscontrabile nei ratio fissi, causer\u00e0 inevitabilmente una riduzione sensibile della pausa e un\u2019attivit\u00e0 ludica e motivazionale pi\u00f9 costante e perseverante.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A completare la composizione delle &#8220;contingenze&#8221;, vi sono gli \u201cintervalli\u201d, i quali forniscono rinforzi non dopo un quantitativo di azioni da svolgere, ma solo in seguito a un lasso di tempo stabilito dal Game Designer. Un valido esempio potrebbe essere un power-up introdotto dopo 10 minuti dall&#8217;ultimo power-up conquistato dal giocatore. In questa diversa chiave di lettura si ritrovano cos\u00ec: gli <strong>intervalli fissi<\/strong>, con un ammontare di tempo prestabilito e regolare; gli<strong> intervalli variabili<\/strong>, con una fase temporale sempre diversa dopo ogni ricompensa. I patterns sono molto simili ai ratio: negli intervalli fissi, il giocatore, in seguito a una ricompensa e a un successivo istante di pausa, risponder\u00e0 sempre pi\u00f9 velocemente finch\u00e9 non avr\u00e0 ottenuto un altro bonus; negli intervalli variabili invece, otteniamo un\u2019attenzione costante da parte dell\u2019utente, in quanto il bonus potrebbe apparire nuovamente in breve tempo. Negli intervalli variabili, tuttavia, si riscontra un ritmo di gioco pi\u00f9 blando rispetto agli intervalli fissi, poich\u00e9 la motivazione a giocare non \u00e8 conformata dalle attivit\u00e0 da compiere.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Che regole adottare affinch\u00e9 il giocatore continui la sua attivit\u00e0 con un alto grado d\u2019intensit\u00e0 e con una costante caparbiet\u00e0?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A questo interrogativo, Hopson propone l&#8217;utilizzo di <strong>ratios variabili<\/strong>, in quanto ogni risposta, o azione, \u00e8 in grado di generare chances di ottenere una ricompensa. Pi\u00f9 i partecipanti percepiranno la prossimit\u00e0 di un rinforzo, anche solo generato casualmente, pi\u00f9 essi saranno motivati a giocare a lungo e duramente. Nondimeno, la loro motivazione sar\u00e0 sostenuta da un certo fattore d\u2019incertezza o casualit\u00e0, in grado di fomentare le loro aspettative nei confronti dell\u2019azione che staranno per compiere (ci deve essere sempre una ragione per cui si VUOLE giocare). Star\u00e0 poi all\u2019abilit\u00e0 del Game Designer, impedire il tradimento delle aspettative dei giocatori.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La teoria delle contingenze di Hopson fornisce una risposta per costruire una strategia di game design efficace che tenga conto delle previsioni sul comportamento del giocatore.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/programmazione\/design-comportamentale\/\" class=\"more-link style2-button\">Read More<\/a><\/p>","protected":false},"author":9,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[87,146,82,84,80,90],"tags":[463,103,212,170,102],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2541"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/9"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2541"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2541\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2541"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2541"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2541"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}