{"id":2221,"date":"2011-04-01T11:55:19","date_gmt":"2011-04-01T10:55:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.alittleb.it\/?p=2221"},"modified":"2011-04-04T09:47:55","modified_gmt":"2011-04-04T08:47:55","slug":"7-peccati-capitali-e-pens-unanalisi-comparativa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/facebook-it\/7-peccati-capitali-e-pens-unanalisi-comparativa\/","title":{"rendered":"7 peccati capitali e PENS: un&#8217;analisi comparativa"},"content":{"rendered":"<p>PENS \u00e8 un&#8217;interessante ricerca che ha l&#8217;obiettivo di superare il concetto di &#8220;fun&#8221; per focalizzarsi sui bisogni psicologici che i giochi riescono a soddisfare.<br \/>\nLa tesi elabora delle tipologie di metriche in grado di valutare il grado di soddisfazione dei giocatori, aspetto importante per i game developer che necessitano di una profonda comprensione delle dinamiche psicologiche sottese alle attivit\u00e0 di gioco. Competence, autonomy e relatedness sono fattori chiave in un&#8217;esperienza videoludica e possono legarsi alla teoria dei 7 peccati capitali applicata ai games.<br \/>\nE&#8217; possibile spingersi ancora pi\u00f9 avanti, sviluppando entrambe  le teorie verso i social game, vero campo d&#8217;interesse per l&#8217;odierno game design.<\/p>\n<p><!--more--><br \/>\n<strong> Competence &#8211; Wrath \/ Greed \/ Lust \/ Gluttony<\/strong><br \/>\nPadroneggiare le meccaniche di un gioco conferisce all&#8217;utente la sensazione di dominio del sistema, soprattutto quando il design complessivo \u00e8 stato calibrato correttamente, al punto da riuscire a bilanciare in modo appropriato l&#8217;abilit\u00e0 con la progressione delle sfide proposte. La competenza del designer si evidenzia anche nell\u2019introduzione dell\u2019utente al gioco, ovvero nell\u2019interfaccia e nelle sue regole pi\u00f9 basilari. E\u2019 un aspetto fondamentale in ambito social in quanto \u00e8  fondamentale la presenza di un&#8217;interfaccia chiara e pulita per fornire le informazioni al giocatore. L&#8217;utente non vuole essere \u201caggredito\u201d ma accompagnato dall\u2019interfaccia all\u2019interno del gameplay.<br \/>\nLa competenza del designer \u00e8 legata anche ai meccanismi di feedback.  Dare risposte immediate alle azioni compiute dal giocatore consente di influire direttamente sulla sua sensazione di appagamento e soddisfazione.  Ci\u00f2 \u00e8 evidente nel &#8220;granular loop&#8221; dei social game, nei quali ad ogni minimo sforzo l\u2019utente viene ricompensato e in questo modo \u00e8 tenuto costantemente agganciato all&#8217;esperienza. Rinforzare ed incoraggiare la sua attivit\u00e0 mediante feedback positivi che riflettono le sue scelte, oltre a garantirgli larghi compensi per il completamento delle azioni (completition-reward, ovvero, maggiore senso di competenza) o per il semplice fatto di averle intraprese (engagement-reward, ovvero, maggiore gratificazione a giocare), sono meccanismi che in contesti single player e multiplayer-social inducono l&#8217;utente a tornare anche nel lungo periodo. Non solo: i giocatori manifestano la loro bravura (achievement) nelle sessioni di gameplay comunicando tra loro sui traguardi raggiunti.<br \/>\nNei social game non \u00e8 tanto la sfida ad essere modellata in questa direzione (le meccaniche sono alquanto elementari) quanto il suo contorno, quello che la precede, la accompagna e la segue: l\u2019interfaccia, i feedback positivi e la possibilit\u00e0 di mostrare la propria bravura in game. Se combiniamo i meccanismi di rinforzo positivi con un contesto ludico competitivo otteniamo una miscela esplosiva per le dinamiche dell&#8217;ira e della cupidigia. Il desiderio di primeggiare, nonch\u00e9 la propensione all&#8217;accumulo di beni per potenziarsi e di achievement di ogni tipo, si legano indiscutibilmente alla competenza del giocatore, incentivato anche mediante feedback positivi ad intraprendere nuove attivit\u00e0. Se riusciamo ad elargire ricompense casuali dopo un certo numero di sfide o di tempo speso a giocare, oltre a sorprese inaspettate (quindi nascoste all&#8217;utente) per chi riesce ad emergere (completition-reward), porteremo i giocatori ad essere spronati a proseguire nell&#8217;esperienza, soprattutto se anche l&#8217;utente \u201csconfitto\u201d (quello cio\u00e8 che non ha conseguito il risultato richiesto) ottiene un qualche tipo di premio (engagement-reward).<br \/>\nL&#8217;avarizia conferisce senso di benessere, una certa &#8220;tranquillit\u00e0 interiore&#8221; al giocatore, che trasportata in un contesto competitivo si traduce in una sensazione di &#8220;difesa&#8221;, ottenuta grazie ai giusti bonus e power-up a disposizione, elementi che a loro volta veicolano un senso di protezione dagli elementi esterni (&#8220;siamo ben equipaggiati, abbiamo le provviste che ci servono, siamo in una condizione sicura&#8221;). Se il livello di sfida cresce esponenzialmente il giocatore verr\u00e0 portato ad accumulare ulteriormente quanto \u00e8 possibile raccogliere, ma non solo: sar\u00e0 spinto a consumare di pi\u00f9 (gola) per fronteggiare i rischi delle azioni che deve intraprendere e rimanere all&#8217;altezza delle nuove sfide, siano queste altri utenti od il gioco stesso che gli pone davanti delle scelte.<br \/>\nLa lussuria invece si basa su meccaniche differenti, cio\u00e8 sul senso di gratificazione immediato: se il giocatore vuole, ad esempio, &#8220;l&#8217;armatura del drago&#8221; che lo ponga in una posizione di vantaggio rispetto agli avversari, senza per\u00f2 voler dedicare tempo ed energie alla sua ricerca, pu\u00f2 pagare in qualunque momento una somma predeterminata per ottenere ci\u00f2 che desidera senza fatica. In questi casi si tratta principalmente di bonus straordinariamente potenti e vantaggiosi, desiderabili soprattutto se permanenti e non usa e getta, in grado cio\u00e8 di persistere ed influire sul gameplay per una quantit\u00e0 indefinita di tempo. Questo conferisce una forte sensazione di &#8220;dominio&#8221;, di controllo, in quanto il giocatore si trova nella posizione di poter elargire a se stesso vantaggi permanenti previo pagamento. Un &#8220;sacrificio&#8221; considerato assolutamente sostenibile da moltissime fasce di utenti.<\/p>\n<p><strong>Autonomy &#8211; Sloth<\/strong><br \/>\nL\u2019autonomia riguarda la capacit\u00e0 decisionale e la possibilit\u00e0 di scelta su come agire nel gioco. La percezione del libero arbitrio \u00e8 una chimera presente in molti titoli open-ended, in quanto il giocatore \u00e8 sempre e comunque vincolato ad una precisa serie di opportunit\u00e0 pre-impostate.<br \/>\nPer autonomia possiamo quindi intendere la somma delle opportunit\u00e0\/possibilit\u00e0 d\u2019azione a disposizione del giocatore. In un\u2019ottica tradizionale di design, questo pu\u00f2 tradursi con le opzioni di interazione tra gli oggetti del mondo di gioco e le regole che ne sostengono le relazioni: creare il giusto numero di possibilit\u00e0 di interazione tra il sistema (insieme di regole e sottoinsieme di relazioni) ed i verbi del giocatore (ci\u00f2 che il giocatore pu\u00f2 fare all&#8217;interno del gioco), d\u00e0 vita al cosiddetto \u201cgameplay emergente\u201d.<br \/>\nTuttavia in ottica social questo concetto di autonomia \u00e8 del tutto diverso, in quanto le opportunit\u00e0 per il giocatore sono quelle tipiche del genere gestionale. Non si parla di un vero e proprio gameplay emergente: la libert\u00e0 di scelta riguarda elementi quali la personalizzazione dell\u2019avatar, del proprio possedimento o degli oggetti da acquistare. Le azioni possibili possono essere molte (ad esempio sfide e quest) ma non sono quasi mai sostenute dal tradizionale livello di interattivit\u00e0 , che vede la simulazione concreta degli elementi del mondo di gioco come manifestazione diretta delle regole imposte dal designer.<br \/>\nPossiamo invece parlare di autonomia intesa come processi di automazione. Facendo leva sull&#8217;accidia vendiamo comfort al giocatore: \u00e8 lui stesso a barattare i suoi &#8220;click&#8221; (cio\u00e8 la sua libert\u00e0 di scelta) a favore di un &#8220;controllo&#8221; esterno capace di fargli risparmiare tempo. Questo processo automatico rappresenta gi\u00e0 di per s\u00e9 una conquista. Tuttavia, quale sarebbe il risultato se il giocatore venisse ulteriormente premiato, una ricompensa cio\u00e8 che vada oltre il semplice fatto di &#8220;aver risparmiato tempo&#8221;? I Feedback positivi gratificano l&#8217;esperienza ad ogni azione intrapresa: il giocatore sar\u00e0 a sua volta invogliato a replicare l&#8217;azione che ha garantito la ricompensa. Come sempre occorre valutare attentamente il peso del premio ed il suo impatto sul gameplay.<\/p>\n<p><strong> Relatedness &#8211; Vanity \/ Envy<\/strong><br \/>\nOvvero il desiderio di connettersi con gli altri in maniera autentica, di supportarsi vicendevolmente. Nel PENS si fa riferimento anche al termine \u201cimmersione\u201d, differenziandolo in tre sotto-categorie (immersione fisica, emotiva e narrativa): \u00e8 tuttavia opportuno menzionare un altra sotto-categoria dell&#8217;immersione, fino ad ora tralasciata, cio\u00e8 quella &#8220;sociale&#8221;. Le meccaniche social sono infatti attualmente alla base della larga maggioranza dei titoli di maggior successo. Occorre quindi dare il giusto peso a questa variante in modo da valorizzarne adeguatamente gli elementi costitutivi all&#8217;interno del gameplay. E&#8217; grazie alle dinamiche social che la monetizzazione, elemento di primaria importanza all&#8217;interno di questa tipologia di giochi, raggiunge la massima resa.<br \/>\nUn esempio noto \u00e8 quello di Ravenwood Fair, che durante un breve periodo di inaccessibilit\u00e0 ai canali virali, sebbene i giocatori continuassero a giocare e ad entrare nel suo store, sub\u00ec un brusco ed inaspettato calo delle revenue. Questo avvenne poich\u00e9, nonostante il gioco funzionasse correttamente in termini di gameplay, di fatto scomparve il &#8220;senso di presenza sociale&#8221;. I concetti di vanit\u00e0 ed invidia sono strettamente legati alla socialit\u00e0, in quanto mostrare i propri achievement ed avere accesso ai risultati degli avversari sono ottimi motori in grado di generare la spinta per proseguire nell&#8217;esperienza. Se le sfide vengono progettate al fine di avvalorare l&#8217;immersione sociale (ad esempio &#8220;invita 5 amici per ottenere pi\u00f9 punti e moneta virtuale&#8221;) non avremo vanit\u00e0 ed invidia, ma una cornice sociale che si ripercuote sul gameplay e sulle possibilit\u00e0 di azione a disposizione del giocatore. Per quanto queste dinamiche non siano preponderanti per continuare l&#8217;esperienza, il fatto di renderle accessibili aiuta a migliorare il senso d&#8217;immersione generale. Renderle dominanti tuttavia rischierebbe di penalizzare l&#8217;esperienza personale del giocatore singolo, in quanto necessarie all&#8217;avanzamento: in questo caso l&#8217;utente avvertirebbe una sensazione di  &#8220;controllo dall&#8217;alto verso il basso&#8221;, cio\u00e8 del sistema verso l&#8217;utente stesso, poich\u00e9 la sua libert\u00e0 verrebbe penalizzata da un&#8217;imposizione.<br \/>\nTali dinamiche, che rafforzano il meccanismo sociale dell&#8217;invito e dell&#8217;aiuto da parte di un amico, rappresentano fattori collaborativi che sottintendono a loro volta vanit\u00e0 ed invidia competitive, tipiche di ogni esperienza di gioco. Sebbene la presenza degli amici sia ritenuta &#8220;silenziosa&#8221;, statistiche, achievement e doni di varia natura rappresentano comunque indizi potenti sull&#8217;influenza che il network sociale conferisce al gameplay di ogni giocatore. E\u2019 quindi dei designer il compito di fare in modo che questa pseudo-presenza degli amici divenga una voce attiva nelle decisioni del giocatore, senza costringerlo ad agire secondo schemi preimpostati ma invogliandolo a costruire una rete sociale che migliori l&#8217;esperienza ludica senza vincolarla.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>PENS \u00e8 un&#8217;interessante ricerca che ha l&#8217;obiettivo di superare il concetto di &#8220;fun&#8221; per focalizzarsi sui bisogni psicologici che i giochi riescono a soddisfare e pu\u00f2 essere legata alla teoria dei 7 peccati capitali applicata ai games.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/facebook-it\/7-peccati-capitali-e-pens-unanalisi-comparativa\/\" class=\"more-link style2-button\">Read More<\/a><\/p>","protected":false},"author":9,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[81,87,146],"tags":[122],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2221"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/9"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2221"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2221\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2221"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2221"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.alittleb.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2221"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}