I Social Games lavorano secondo un sistema di “sforzo-ricompensa”, generando quello che viene definito “compulsion loop”, o “engagement loop”: quando un giocatore ottiene una piccola ricompensa per ogni azione che compie, sarà motivato ad agire continuamente, in questo modo, appunto, in un “loop di gratificazione”, o in un “loop di coinvolgimento”.
Le persone agiscono di continuo con la prospettiva di ricevere ricompense: i soldi e l’amore rappresentano un esempio concreto, ma addirittra un sorriso, sebbene sembri una sciocchezza, è in grado di portare un individuo a trascorrere una giornata migliore. Allo stesso modo, gli achievements, ed i virtual goods portano i giocatori a compiere azioni significative all’interno di un gioco; sono dunque obbiettivi, ma non solo: permettono ai giocatori di comunicare gli uni con gli altri e di spronarsi l’un l’altro continuamente. In pratica, forniscono, un modo di verificare e confrontare le azioni e i rispettivi avanzamenti del giocatore.
I modelli di business free to play, inducono i giocatori a comprare e vendere beni virtuali, in un ciclo compulsivo di sforzi brevi, atti a generare ricompense sempre presenti, un circolo vizioso appunto, che porta gli utenti a cercare achievements in ogni cosa (come afferma il designer Jesse Schell). Premiare l’utenza con un rinforzo continuo e granulare, soppesando e valutando ogni minima azione compiuta, è una tattica che condiziona il comportamento dei giocatori, resi dipendenti dalla loro stessa cupidigia, che li porta ad investire moneta reale pur di ottenere una soddisfazione immediata.
Per i game designers è dunque importante configurare un ambiente ludico in grado di ottimizzare e sfruttare al massimo nuovi modi di visualizzare, ottenere e condividere virtual goods.
Al tempo stesso, i beni virtuali devono essere conformati ad un significato funzionale via via più performante, ovvero in grado di fornire attributi speciali ai giocatori, che li richiedono e che vedono in essi una ricompensa, non solo fine a sè stessa, ma anche vantaggiosa in termini di esperienza ludica. Un altro metodo per raggiungere tale risultato, è aumentare il grado di personalizzazione dei beni virtuali, in modo da innescare un circolo di scambi altamente eterogeneo, oppure, facendo ricordo al concetto di “carestia”: quest’ultimo fattore infatti aumenta la domanda di beni virtuali.
Portando i giocatori a competere e collaborare (tenendo in considerazione la loro movenza individualistica), creando risorse volutamente scarse, i designers possono stabilire ed aumentare il valore percepito dai giocatori.