Destination Vodka – Gioco Facebook

 


Progetto: Destination Vodka
Categoria: Facebook App – Game
Cliente: Keglevich
Agenzia: Evolution People
Tecnologie: Flash, Ruby on Rails, Amazon Cloud
Primary Target: Utenti Fanpage Keglevich Italia
Device Target: Web Browser – Facebook


Alittleb.it ha sviluppato per Keglevich il gioco Facebook “Destination Vodka”.

L’applicazione riflette lo stile dinamico e moderno che contraddistingue la recente comunicazione di Vodka Keglevich; lungo i sei livelli che compongono il gioco, ognuno articolato con un proprio design unico, gli utenti potranno testare le proprie abilità immergendosi nell’applicazione grazie al suo storytelling simile ad un fumetto.

L’utilizzo della tecnologia Ludum, lo strumento proprietario di alittleb.it per la creazione di Social Games, ha permesso di creare rapidamente un gioco all’interno di Facebook multilivello dove gli utenti hanno la possibilità di vincere badge e achievements, sfidare gli altri utenti o amici in una gara per l’ottenimento del punteggio migliore per ognuno dei sei livelli disponibili.

Gli utenti hanno a disposizione la possibilità di invitare gli amici, generando così un circolo virale per il gioco, esposto ad un pubblico sempre più vasto. L’utilizzo dello strumento Ludum dà la possibilità di replicare facilmente le meccaniche base dell’applicazione, adattandosi al contesto nel quale viene inserito risultando pertanto facilmente replicabile per altre imprese interessate allo sviluppo di applicazioni simili per conseguire Brand Awareness e ottimizzare la in-game ADV.


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L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.

7 peccati capitali e PENS: un’analisi comparativa

PENS è un’interessante ricerca che ha l’obiettivo di superare il concetto di “fun” per focalizzarsi sui bisogni psicologici che i giochi riescono a soddisfare.
La tesi elabora delle tipologie di metriche in grado di valutare il grado di soddisfazione dei giocatori, aspetto importante per i game developer che necessitano di una profonda comprensione delle dinamiche psicologiche sottese alle attività di gioco. Competence, autonomy e relatedness sono fattori chiave in un’esperienza videoludica e possono legarsi alla teoria dei 7 peccati capitali applicata ai games.
E’ possibile spingersi ancora più avanti, sviluppando entrambe le teorie verso i social game, vero campo d’interesse per l’odierno game design.

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GameCity al Cartoons on the Bay

GameCity logo
GameCity verrà presentato al Cartoons on the Bay, dal 7 al 10 Aprile a Rapallo, Santa Margherita e Portofino.

GameCity è il nuovo meta-gioco prodotto da alittleb.it per MTV Italia e Nickelodeon che verrà pubblicato sul portale nicktv.it. Fornirà un’esperienza di gioco basata su una città di finzione nella quale i giocatori potranno creare un super eroe ed utilizzare un veicolo per pattugliare le strade, visitando quattro differenti quartieri basati sulle IP di Nickelodeon: Spongebob, i Pinguini di Madagascar, Avatar e i Due Fantagenitori.

A Cartoons on the Bay ci saranno due postazioni demo iMac dedicate al pubblico così tutti potranno provare il gioco per la prima volta, sfidando altri utenti e iniziando a sbloccare punti, gadget e premi.

GameCity è sviluppato con la nostra Social Game Development Platform: LUDUM.
LUDUM: Social Games Development Platform

LUDUM – Una piattaforma per sviluppare rapidamente social game

LUDUM

  • sviluppo sia di social games/advergame che di giochi social indirizzati ai dipendenti delle aziende, per l’e-learning e l’aumento della produttività
  • sviluppo rapido per velocizzare il time to market
  • un approccio che ha già dimostrato la sua efficacia in diversi casi di successo (ad es. in giochi per MTV, Nickelodeon, Astrazeneca)
  • Statistiche e connessioni a Google Analytics
  • Multiplayer asincrono
  • Ottimizzazioni work-in-progress e update scadenzati

  • Alittleb.it annuncia la sua nuova piattaforma di sviluppo di social game in flash: LUDUM.

    LUDUM è una tecnologia flessibile che permette ad alittleb.it di sviluppare rapidamente social game e social advergame.
    LUDUM è ottimizzata per consentire la produzione di giochi che siano anche degli utili strumenti per le strategie di Social Media Marketing delle aziende: l’approccio sottostante è quello di sfruttare appieno la forza di marche ed IP per dare il via, in maniera efficace ed efficiente, alla comunicazione virale user-guaranteed.

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    Avventura da Paura – Social Web AdverGame

    A seguito del grande successo di La Grande Avventura, il Social Web Game della trasmissione televisiva Camp Orange, alittleb.it ha creato per MTV Italia e Nicklodeon il social game di Avventura da Paura, accessibile dal portale nicktv.it – http://avventuradapaura.nicktv.it/gioco.html.

    alittleb.it ha prodotto il Concept, il design e la grafica, il codice actionscript3.0 (Flash) del gioco Web Social di Avventura da Paura.

    Ha inoltre sviluppato interamente il sito www.avventuradapaura.it.

    N.B. Avventura da Paura è sostanzialmente un reskin grafico e un upgrade di La Grande Avventura: ciò è stato possibile grazie alla flessibilità offerta dalla nostra piattaforma di sviluppo di social advergame – LUDUM.

    LUDUM: Social Games Development Platform

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    Evoluzione del Game Design: La teoria dei 7 peccati capitali | Gamification.it

    Evoluzione del Game Design: La teoria dei 7 peccati capitali | Gamification.it.

    Il lead designer di Settlers Online, Teut Weidemann, afferma che il passo iniziale per uno sviluppatore è identificare ciò che rende divertente una meccanica capace di attrarre utenza. Allo stesso tempo, è necessario considerare la forza remunerativa della meccanica, in quanto la monetizzazione è diventata parte integrante e cruciale del game design.
    La tecnica adottata da Weidemann è interessante e non bada di certo al cinismo, poiché si fonda sull’esplorazione, anzi, sulla monetizzazione delle debolezze umane, liberamente rinominate come i “sette peccati capitali” – dicitura questa che di certo non ha fatto mancare polemiche all’interno della comunità degli sviluppatori. Tuttavia, a nostro avviso, rimane una logica corretta.

    Ecco i “sette peccati capitali”:

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    L’evoluzione del Game Design – Introduzione
    Questo è il primo di una serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


    I giochi sono uno dei principali motivi per cui le persone visitano Facebook: viene stimato che circa il 40% della sua utenza è presente per giocare con i social games. Ciò significa che più di 200 milioni di persone si divertono a giocare su Facebook ogni mese, e che la top ten dei titoli più giocati sul social network può vantare più di 12 milioni di utenti ciascuno.

    Come l’industria si sta muovendo rapidamente verso modelli di business online, tra i quali il cloud gaming, la distribuzione digitale e il social gaming, anche i game designers necessitano di adattarsi a questa situazione, evolvendo il proprio bagaglio tecnico-culturale al fine di coniugare la creatività con logiche di mercato via via più agguerrite e innovative, che ricercano l’abile commistione tra il fattore “fun” e quello remunerativo.

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