Survey di LUDUS sull’utilizzo dei serious games – ricerca co-finanziata dalla Comunità Europea

METID ha chiesto aiuto a Alittleb.it e Gamification.it per promuovere due importanti survey sui serious games nell’ambito dell’e-learning, relativi al progetto LUDUS.

LUDUS è un network europeo per la condivisione e per la diffusione della conoscenza e delle tecnologie innovative nel campo dell’apprendimento basato sui giochi e può vantare otto partner divisi in sei paesi europei.

Quello italiano è il METID (Metodi e Tecnologie Innovative per la Didattica), centro con l’obiettivo di supportare gli usi innovativi della rete nella didattica e nella gestione di processi collaborativi, attraverso lo sviluppo di progetti che si rivolgono imprese, scuole, università, pubblica amministrazione, sia sul territorio nazionale che in contesti internazionali.

LUDUS sta promuovendo un’indagine sulla percezione e le opinioni riguardo i serious games per l’e-learning.

Sono disponibili online due questionari, uno dedicato agli utenti e l’altro ai fornitori e produttori, da compilare per partecipare alla raccolta dei dati.

Maggiori informazioni su LUDUS e METID sono disponibili sui relativi siti:

L’effetto Reciprocità nei Social Games

Terzo della serie di post che delineeranno quali sono le dinamiche, meccaniche e/o elementi legati ai diversi tipi di business models importanti per generare reddito da un social game.


Lo sfruttamento del cosiddetto Effetto di Reciprocità permette di implementare una meccanica altamente significativa all’interno di un social game.
Utilizzare l’effetto di reciprocità significa far leva sulla dinamica del “dare-ricevere” e sulle norme sociali ad essa correlate; ciò contribuisce senz’altro a rafforzare effetti virali e attrattivi verso i giocatori – spinti a tradurre in-game quelle convezioni alla base della società.
La reciprocità, infatti, è un istinto profondamente radicato nella natura umana, tanto che diversi esperti asseriscono che abbia aiutato non poco nell’affermazione delle moderne società. In molte situazioni sociali esiste l’aspettativa che le persone interagiranno tra loro in modi simili e determinati: con reciprocità si intende che quando qualcuno ci dona qualcosa, non solo avvertiamo un senso di obbligo a ricambiare il gesto, ma sentiamo anche che l’opinione verso quella persona è rinvigorita in positivo (abbiamo quindi ricevuto quello che può essere considerato un “rinforzo positivo”). Seguire questo modello di comportamento è reputato come “corretto”, se non addirittura doveroso; spezzarlo può indurre situazioni di imbarazzo e confusione.
Nei social games, i giocatori tendono a comportarsi seguendo questi principi, in quanto, oltre a godere dei doni ricevuti, il ricambiare il dono li induce a promuovere la propria immagine personale agli altri, innescando quindi un circolo di reciprocità fortemente virale e attrattivo.
La chiave per sfruttare appieno questo tipo di dinamica è far sì che le azioni del giocatore siano osservate (e quindi giudicate) dagli altri; è anche importante come designers stabilire una chiara sequenza di azioni in-games che inducano a generare un’aspettativa di reciprocità.

“Send your friends a gift, and ask them to send one in return!”

Ad ogni modo, occorre calcolare con attenzione questo ciclo: il senso di “obbligo” non sempre porta i risultati sperati, soprattutto nel lungo periodo; l’effetto di reciprocità è una lama a doppio taglio, che deve essere utilizzata con la dovuta cura da parte del game designer, che deve essere capace di inserirla in modo discreto “tra le righe” del gioco.